Guide du Joueur
Worlds Awakening
Bienvenue dans Worlds Awakening, un univers où l'imagination guide vos aventures et forge des histoires mémorables. Ce Guide du Joueur est la première étape vers l'exploration de mondes fantastiques où chaque choix et chaque jet de dé peuvent changer le destin de votre personnage. Voici un aperçu de ce qui vous attend :
Vous avez toujours eu le sentiment de ne pas vraiment appartenir à cet univers. Tout autour de vous semble étrange, presque artificiel. En quête de réponses, le monde s'est révélé encore plus absurde. Les phénomènes que d'autres appellent légendes urbaines, vous les nommez Disharmonies. Des ruelles où les passants s'évanouissent, des créatures qui défient les lois de la physique, des technologies d'un futur lointain... tout cela est réel, et étrangement familier. Mais pourquoi ?
Lancez-vous dans une exploration du monde, enquêtez sur ces phénomènes énigmatiques et traquez les Disharmonies aux côtés d'autres Chasseurs. Ensemble, démêlez les mystères de ces anomalies pour finalement découvrir votre véritable place dans l'univers.
Qu'est-ce qu'un jeu de rôle ? Un jeu de rôle sur table est une forme de jeu narratif où vous incarnez un personnage dans un univers fictif. Dans *Worlds Awakening, le hasard et la stratégie sont régis par l'utilisation de dés polyédriques (d4, d6, d8, d10, d12, d20), qui influencent les issues des actions et des décisions prises par les joueurs. Chaque lancer de dé ajoute un élément de suspense et de surprise, enrichissant le récit développé collectivement.
Avant de vous plonger dans ce guide, sachez qu'il existe également un Guide du Maître de Jeu. Bien que les deux ouvrages soient complémentaires, le Guide du Joueur est essentiel pour tous les participants, y compris le Maître de Jeu (MJ), qui trouvera dans son guide des ressources supplémentaires pour enrichir l'expérience de tous.
Le système de jeu de Worlds Awakening est hybride : il est suffisamment générique pour s'adapter à presque n'importe quelle aventure, tout en proposant des éléments spécifiques tels que des ascendances, des classes, des tenues et des armes. Ce mélange unique permet une immersion immédiate dans des univers prédéfinis ou une personnalisation complète des expériences. Nous explorerons dans le Guide du Maître de Jeu comment créer vos propres contenus en préservant l'équilibre du système.
Par ailleurs, notre site Web propose également un Codex intéractif. Le Codex, ressource complémentaire aux Guides du Joueur et du Maître de Jeu, centralise les informations essentielles des univers où vos aventures prennent place. Il inclut des détails sur les ascendances, classes, tenues, armes, équipements, objets, et créatures.
Les règles sont conçues pour fournir un cadre solide, mais elles sont flexibles : l'objectif ultime est le plaisir et l'engagement de tous les joueurs. N'hésitez pas à adapter les mécaniques pour correspondre au style de jeu de votre groupe, en gardant à l'esprit que l'essence du jeu de rôle est la collaboration, l'imagination et l'amusement partagé.
Bien que doté de son propre univers, ce lore est totalement facultatif. Les MJ peuvent s'appuyer sur ces éléments préexistants ou construire leur propre monde en utilisant les règles du système.
Création de personnage
La création de votre personnage est la première étape de votre aventure dans Worlds Awakening. Ce processus vous permet de définir non seulement les compétences et les capacités de votre héros, mais aussi son identité et son histoire personnelle.
Au cœur de ce processus, vous sélectionnerez une ascendance, une classe et une tenue pour votre personnage. Ces choix influenceront ses caractéristiques de base, ses capacités de combat, ainsi que son équipement initial, définissant ainsi son style et sa stratégie de jeu.
Pour faciliter votre entrée dans le jeu, notre site Web propose un outil interactif de création de personnage. Cet outil vous guide à travers ces choix et vous permet de démarrer rapidement votre aventure.
Réfléchissez bien à chaque choix, car la manière dont vous combinez ces éléments déterminera l'efficacité et le destin de votre personnage dans le vaste univers de Worlds Awakening.
Caractéristiques de Base
Au cœur de chaque personnage se trouvent six caractéristiques clés ayant une influence sur différents aspects du jeu. Ces caractéristiques sont cruciales pour déterminer le succès ou l'échec des actions que votre personnage tente d'entreprendre, connues sous le nom de tests.
| Caractéristique | Influence |
|---|---|
| Force (FOR) | Impact sur les tests avec des armes utilisant la FOR et sur les tests de parade. |
| Dextérité (DEX) | Impact sur l'initiative, sur les tests avec des armes utilisant la DEX et sur les tests d'esquive. |
| Constitution (CON) | Impact sur la Défense Physique (Def PHY) et sur les Points de Vie (PV) minimum gagnés par niveau. |
| Intelligence (INT) | Impact sur les tests avec des armes utilisant l'INT et sur le maximum de Points de Magie (PM). |
| Sagesse (SAG) | Impact sur la défense magique (Def MAG) et sur les tests avec des armes utilisant la SAG. |
| Charisme (CHA) | Impact sur les seuils de coups critiques. |
Chaque caractéristique reflète une facette essentielle de votre personnage et influence ses compétences et capacités.
Les caractéristiques sont exprimées sous forme de modificateurs, qui varient de -4 à +6 et déterminent vos chances de réussir différentes actions. La valeur de chaque caractéristique résulte du choix de votre ascendance ainsi que de votre classe.
Une partie des points de caractéristique peut être librement attribuée grâce aux points libres et aux points d'adaptabilité accordées par l'ascendance et la classe choisie. Pour vous guider dans l'attribution des points de caractéristique à vos personnages, référez-vous au tableau ci-dessous.
| Valeur de Caractéristique | Interprétation |
|---|---|
| -4 | Très faible |
| -3 à -2 | Faible |
| -1 à +1 | Moyenne |
| +2 à +3 | Bonne |
| +4 | Très bonne |
| +5 | Exceptionnelle |
| +6 | Surhumaine |
Ascendance et Classe
La sélection d'une ascendance (ou d'un berceau culturel) et d'une classe établit les fondations de votre personnage, en ajoutant des modificateurs spécifiques aux caractéristiques.
Certaines ascendances ou classes pourront accorder des points de caractéristiques libres ainsi que des points d’adaptabilité, utilisables une fois que les choix de classe et d’ascendance sont arrêtés et que le calcul des modificateurs initiaux a été effectué :
- Les points libres permettent d’assigner librement ces points dans n’importe quelle caractéristique.
- Les points d'adaptabilité permettent d’interchanger des points de caractéristique. Par exemple, avec 2 points d'adaptabilité vous pourriez retirer 1 point de CHA et 1 point d’INT pour ajouter 2 points en FOR. L’utilisation de ces points d’adaptabilité est facultative, cependant les points potentiellement restants sont perdus une fois la création du personnage terminée.
Attention cependant, les modificateurs de base des caractéristiques doivent obligatoirement être compris entre -4 et +6 et valent +0 par défaut (lorsque non renseignés par l'ascendance et la classe).
Par exemple, l'ascendance Elfe confère les modificateurs suivants :
FOR -1 DEX +2 CON -1 INT +2 (Points libres: +1, Points d'adaptabilité: 1)La classe de Mystique quant à elle accorde les modificateurs suivants :
FOR -1 CON -2 INT +2 SAG +2 CHA +1 (Points libres: +1)En effectuant la somme de ces modificateurs, le personnage Elfe Mystique aura les caractéristiques suivantes :
FOR -2, DEX +2, CON -3, INT +4, SAG +2, CHA +1Il vous restera 2 points libres ainsi qu'1 point d'adaptabilité à attribuer pour obtenir vos caractéristiques de bases définitives.
De plus, lorsque vous choisissez une ascendance, il vous est assigné une compétence innée spéciale qui reflète les particularités de votre ascendance. Cette compétence peut offrir des avantages uniques dans certaines situations.
La classe indique quelle caractéristique est associée à la magie (par défaut, INT) et débloque l’accès à des tenues spécifiques liées à cette classe que nous aborderons dans une prochaine section.
Capacité Innée
Une Capacité Innée est un talent naturel exceptionnel, propre à l’ascendance d’un personnage. Il s’agit d’une aptitude instinctive, capable de renverser une situation délicate.
Les Capacités Innnées peuvent être utilisées à tout moment, tant que les circonstances ne l’empêchent pas (par exemple si le personnage est immobilisé, neutralisé ou privé de ses moyens).
Elles ne nécessitent aucune action particulière pour être employées : vous n’avez pas besoin d’attendre un tour spécifique ni de sacrifier un mouvement ou une attaque. Elles interviennent simplement lorsque le joueur choisit de les activer, dès que la narration ou les événements s’y prêtent, par exemple lorsque vient son tour de jeu.
En contrepartie de leur puissance, une Capacité Innnée ne peut généralement être utilisée qu’une seule fois par jour.
Caractéristiques de Combat
Les caractéristiques de combat jouent un rôle crucial dans la capacité d'un personnage à mener des attaques, à se défendre et à déterminer l'ordre des actions lors des confrontations.
Dés de Vie et Points de Vie (PV)
Chaque classe attribue 1 ou plusieurs Dé de Vie (d4, d6, d8, d10 ou d12) à votre personnage. Par exemple, 2d4 pour la classe des Croyants.
Les Dés de Vie sont déterminants pour calculer vos Points de vie (PV). Au niveau 1, vous obtenez la somme du maximum des dés de vie.
Un Croyant disposant de 2d4 dés de vie, ses PV max au niveau 1 seront de 8 PV.
Un Mystique disposant de 1d6, aura 6 PV au niveau 1.
A chaque passage de niveau de votre personnage, un jet de vos dés de vie vous sera demandé pour pouvoir calculer vos nouveaux PV max, nous reviendrons sur cette notion dans la section dédiée au passage de niveau.
Caractéristique Magique (MAG)
La Caractéristique Magique (MAG) est une caractéristique essentielle pour les lanceurs de sorts et les utilisateurs de capacités magiques. Elle n'est autre que la valeur totale de la caractéristique (FOR, DEX, CON, INT, SAG, CHA) spécifiquement désignée comme caractéristique de magie pour la classe de personnage concernée.
Par défaut, l’Intelligence (INT) est désignée comme étant la Caractéristique Magique (MAG) mais cette caractéristique peut varier en fonction de la classe du personnage.
Points de Magie (PM)
Les points de magie alimentent vos compétences magiques et capacités spéciales.
Les points de magie sont calculés en ajoutant la valeur de la Caractéristique Magique(MAG) au niveau du personnage puis en doublant le résultat obtenu.
Voici la formule à appliquer pour déterminer le nombre PM :
PM max = 2 x (MAG + Niveau)
Calculons au niveau 1 les PM max d'un personnage Mystique ayant sa INT à +4.
PM max = (4+1) x 2 = 10.
Si les PM totaux sont inférieur à zéro, alors le PJ à 0 PM.
Initiative (Init)
L'initiative revêt une importance primordiale en influençant l'ordre dans lequel les personnages agissent lors des combats.
Sa valeur de départ est égale à 10, à laquelle s'ajoute le modificateur de Dextérité (DEX) totale du personnage.
Initiative = 10 + DEX
Défenses (Def)
Les scores de défense représentent la capacité d'un personnage à encaisser ou à résister aux attaques adverses.
Ils sont confrontés aux tests d'attaque de l'adversaire (jets en opposition) pour déterminer si les attaques adverses ont un effet.
Chaque personnage dispose de deux types de défenses, la Tenue que vous choisirez accordera des bonus ou malus qui viendront s'ajouter à ces scores de défenses.
-
Défense Physique (Def PHY) utilisée pour résister aux attaques physiques au corps à corps et à distance :
Def PHY = 10 + CON + Niveau + Bonus/Malus de Tenue -
Défense Magique (Def MAG) utilisée pour résister aux attaques magiques :
Def MAG = 10 + SAG + Niveau + Bonus/Malus de Tenue
Attaques (Atq)
Au cours d’un combat, une attaque effectuée par un PJ s'effectue en 2 étapes : un test d’attaque puis un calcul de dégâts.
Test d'Attaque
Le test d’attaque est utilisé pour déterminer si l’action d’attaque échoue ou réussit lorsque le PJ effectue une attaque à mains nues, à l’aide d’une arme ou d’une capacité offensive.
Ce test d'attaque est déterminé par un jet d’un dé à 20 faces (d20) auquel on ajoute un modificateur caractéristique ainsi que le niveau du PJ.
Le modificateur de caractéristique ainsi que le type d’attaque à prendre en compte est indiqué par l’arme ou la capacité utilisée.
Le score obtenu est ensuite comparé à la défense physique (Def PHY) ou magique (Def MAG) de l’adversaire selon le type d’attaque effectué : physique (Atq PHY) ou magique (Atq MAG).
Les attaques physiques (Atq PHY) regroupent les attaques au contact (Atq Contact) ou à distance (Atq Distance).
D'éventuels bonus peuvent être ajoutés au résultat du test d'attaque, spécifiés par l'arme utilisé ou par certaines capacités (voire les deux).
Test d’Atq = D20 + Niveau + (Carac. Arme + Bonus Arme)
Épée FOR+1 DM 1d6+1
Lors du test d'attaque avec cette arme vous devrez ajouter votre Force (FOR) ainsi que la valeur 1.
Test d'Atq = D20 + Niv PJ + (FOR+1)
Dégâts
Si le test d’attaque réussi, le PJ peut alors calculer les dégâts qu’il inflige à son adversaire. Ces dégâts sont déterminés par l’arme ou la capacité utilisée (ou les deux).
Épée FOR+1 DM 1d6+1
Pour calculer les dégâts vous devrez donc lancer 1d6 et ajouter 1 au résultat obtenu.
Bonus de Dégâts Progressif | Règle Avancée
Vous pouvez accorder un bonus aux dégâts supplémentaire en calculant la différence entre le résultat du Test d'Attaque et la Défense de l'adversaire. Pour chaque tranche de 5 points de différence, ajoutez un bonus de +2 aux dégâts.
Si votre Test d'Attaque résulte en un total de 22 (bonus compris) et la défense de l'adversaire est de 9, la différence est de 13 points. Cela vous confère un bonus de +4 aux dégâts (2 tranches de 5 points, donc +2 x 2).
Tenue
Le système de Tenues est au cœur de la création de votre personnage, influençant vos capacités et apportant des bonus de défense supplémentaires.
Lorsque vous sélectionnez une Tenue, elle devient exclusive à votre personnage, ce qui signifie que vous ne pourrez pas en changer ultérieurement.
Armes de Départ
Les armes et les équipements de main secondaire de départ sont déterminés par votre Tenue.
Par la suite, vous aurez la possibilité d'acquérir de nouvelles armes pour les remplacer et/ou de les améliorer afin de les rendre plus puissantes. Les mécanismes d'achat et d'amélioration des armes sont détaillés dans le Guide du Maître de Jeu.
Capacités de Tenue
Les Capacités des Tenues enrichissent les actions que votre personnage peut entreprendre. Certaines capacités sont spécifiques à la phase de combat, d’autres sont destinées au roleplay, et certaines sont polyvalentes, utilisables dans les deux contextes.
Le système de Capacité étant commun aux Créatures et aux Tenues, nous reviendrons en détails sur leur structure dans une section ultérieure.
Chaque Tenue propose 8 Capacités que vous pouvez débloquer. Pour débloquer une Capacité et ses évolutions, vous devez utiliser des Points de Capacités (PC) accumulés au cours de vos aventures lors d'une phase de repos long.
L'acquisition d'une Capacité ou d'une évolution de Capacité coûte 3 PC. Il est important de noter que les évolutions nécessitent un niveau minimum pour être débloquées.
Voici un exemple pour illustrer le déblocage d'évolution de capacité.
Action Surprise
Si le personnage est furtif ou dans le dos de l’adversaire, il peut effectuer une action surprise. Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 à son test d'action.
- Niveau 3: Le bonus passe à +3.
- Niveau 5: Le bonus passe à +4.
- Niveau 7: Le bonus passe à +5.
Votre personnage a acquis la capacité "Action Surprise". Au niveau 1, ce bonus est de +2. En atteignant le niveau 3, il dépense 3 PC pour débloquer la première évolution, augmentant son bonus à +3. Cette évolution est uniquement accessible car votre personnage a atteint le niveau requis.
À la création de votre personnage (niveau 1), vous choisissez librement 2 Capacités parmi les 8 proposées par votre Tenue : elles vous sont offertes, sans dépenser de PC. Les évolutions de ces capacités restent soumises aux règles de niveau et de coût décrites ci-dessus.
Bonus/Malus de Défense
Les Tenues offrent des bonus ou malus de défense impactant directement les caractéristiques de défense du personnage.
Les bonus/malus de défense physique (Def PHY) ou magique (Def MAG) sont compris entre -4 et +4.
Par exemple, une Tenue pourrait ajouter +1 à la Défense Physique (Def PHY) et +3 à la Défense Magique (Def MAG), améliorant sa résistance aux attaques physiques et magiques.
Durabilité | Règle Avancée
Chaque Tenue possède une durabilité initiale qui varie de 5 à 10 points. L'état de la tenue se détériore lorsqu'elle a été exposée à des dégâts au cours d’un combat.
L'impact sur la durabilité est déterminé à la fin du combat et dépend du niveau de dommages subis par le personnage.
- Aucun dommage subi : La durabilité de la tenue reste inchangée.
- Dommages subis sans atteindre 0 PV : La tenue perd 1 point de durabilité.
- Dommages subis avec 0 PV : La tenue perd 2 points de durabilité.
Lorsque la durabilité d'une tenue atteint 0, elle est cassée. Le personnage ne peut plus utiliser les capacités associées à cette tenue et ne bénéficie plus de ses bonus de défense.
Le personnage doit alors racheter la même tenue mais il peut la réparer avant d'en arriver là.
Réparation
Une tenue peut être réparée moyennant un coût basé sur les points de durabilité perdus. Voici la formule à appliquer pour calculer le coût d’une réparation :
Coût réparation = 10 x Pts de durabilité perdus
Achat
Si les points de durabilité de votre Tenue arrivent à 0 vous devrez en racheter un nouvelle. Voici la formule à appliquer pour calculer le prix d’une tenue :
Prix Tenue = 10 x (Durabilité max + Def PHY + Def MAG)
Seuls les bonus/malus de défense apportées par la Tenue sont à prendre en compte. Notez qu'il sera financièrement plus intéressant de faire réparer votre Tenue avant sa détérioration complète.
Résistances et Faiblesses | Règle Avancée
Les Tenues ainsi que les Créatures peuvent disposer de résistances et/ou de faiblesses à certains types de dégâts (Feu, Glace, Contondant, etc.) exploitables lors de phases de combat.
Lorsqu'un personnage attaque un adversaire en exploitant sa faiblesse, il bénéficie d'un bonus de +3 supplémentaire à son test d'attaque.
A l'inverse, lorsqu'un personnage attaque un adversaire résistant à son type d'attaque, il subit un malus de -3 à son test d'attaque.
Dans le cas d'une réussite critique ou de l'utilisation de la règle avancée des _Bonus de Dégâts Progressif, _le bonus de dégât accordé par l'écart entre le test d'attaque et la défense de l'adversaire doit prendre en compte ce bonus ou ce malus.
La gestion des réussites et des échecs critiques sera expliquée en détails dans une prochaine section.
Types de Dégâts
Les types de dégâts sont essentiels pour l'application de la règle avancée des Résistances et Faiblesses.
Les armes et certaines capacités délivrent des dégâts de types spécifiques, qui doivent être comparés aux résistances ou faiblesses des créatures cibles. Cette comparaison détermine si des bonus ou des malus sont appliqués à vos tests d'attaque.
Par exemple, une créature vulnérable aux dommages de glace confère un bonus de +3 aux joueurs lors de leurs tests d'attaque contre elle avec ce type de dégâts.
Inversement, si la créature est résistante aux dommages de feu, les joueurs subissent un malus de -3 lors de leurs tests d'attaque utilisant ce type de dégâts.
Cette interaction est également applicable aux créatures lorsqu'elles effectuent des actions offensives.
Il est important de remarquer que les types de dégâts sont généralement spécifiés explicitement pour les armes (référez-vous au Codex) tandis qu'ils sont souvent implicites pour les capacité.
Nova Incendiaire
Le personnage déchaîne une explosion de flammes dans un rayon de 5 mètres autour de lui.Lorsque le personnage utilise la capacité Nova Incendiaire, le type de dégâts infligés, bien que non explicitement mentionné, est de type Feu.
Dégâts Physiques
| Type | Description |
|---|---|
| Contondant | Les dégâts contondants sont associés aux attaques physiques qui écrasent, frappent ou percutent. Les armes comme les massues ou les marteaux infligent généralement ce type de dégât. |
| Tranchant | Les dégâts tranchants sont causés par des armes affûtées comme les épées ou les couteaux. |
| Perforant | Les dégâts perforants sont associés aux armes qui percent ou transpercent, comme les flèches, les lances ou les dards. |
Dégâts Magiques
| Type | Description |
|---|---|
| Élémentaire | Les dégâts élémentaires sont causés par des sorts, des attaques magiques ou des armes magiques. Ils sont associés à un élément spécifique dont voici la liste : Feu, Glace, Foudre, Terre, Vent, Sacré, Ténèbre. |
| Non-Élémentaire | Les dégâts non-élémentaires sont causés par des attaques magiques qui ne sont liées à aucun élément. Ce type d'attaque particulier n'est soumis ni aux Résistances ni aux Faiblesses des adversaires. |
Armes et Équipements
Au cours de votre aventure, vous rencontrerez divers ennemis. Pour y faire face, vous disposerez d'une vaste gamme d'armes et d'équipements.
- Les armes vous aideront à vaincre efficacement vos adversaires.
- Les équipements, quant à eux, vous offriront divers avantages, tels qu'une défense accrue, une meilleure précision en combat, ou la possibilité de récupérer des Points de Magie (PM).
L'arme et l'équipement de départ sont déterminés par la Tenue que vous choisissez.
Contrainte d'Utilisation
Les armes et équipements sont soumis à des contraintes d'utilisation spécifiques :
- Main Principale : L'arme ou l'équipement doit être tenu dans la main principale du personnage. Ce type de contrainte est typique pour les épées, ou d'autres armes ou équipements qui nécessitent un contrôle précis et sont utilisés comme outils principaux en combat.
- Main Secondaire : L'arme ou l'équipement est destiné à être utilisé dans la main non dominante. Ces objets peuvent inclure des boucliers, des dagues ou des accessoires qui offrent un soutien ou une défense supplémentaire mais qui ne sont pas les principaux outils offensifs.
- Mixte : L'arme ou l'équipement peut être utilisé indifféremment dans la main principale ou secondaire. Cette catégorie offre une flexibilité pour l'équipement pouvant être utilisé avec n'importe quelle main, comme certaines épées légères ou objets magiques.
- Deux Mains : L'arme ou l'équipement nécessite l'utilisation des deux mains pour être manié efficacement. Cela inclut souvent des objets comme les arcs, les hallebardes, ou certaines épées longues qui demandent une manipulation avec deux mains pour une utilisation optimale.
Par exemple, une Épée courte doit être tenue en Main Principale et un Bouclier en Main Secondaire.
Exceptionnellement et pour des raisons de simplicité, certaines armes à deux mains peuvent parfois être associées à un équipement de main secondaire.
Bien que techniquement non tenu en main, un carquois est classé comme équipement de main secondaire lorsqu'il est utilisé avec un arc.
Types d'Arme et Caractéristique de Test
Les armes se divisent en 3 catégories, chacune étant associée à un type d'attaque spécifique :
- Contact : Les armes de contact sont conçues pour les combats rapprochés. Elles incluent des épées, des haches, des marteaux, etc.
- Distance : Les armes à distance sont utilisées pour attaquer des cibles à distance. Elles comprennent des arcs, des arbalètes, des fusils, etc.
- Magique : Les armes magiques permettent aux utilisateurs d'effectuer des attaques magiques. Elles incluent des bâtons magiques, des sceptres, des baguettes, etc.
Lorsque votre personnage tente une attaque, que ce soit au corps à corps, à distance, ou par magie, un test d'attaque est nécessaire pour déterminer si l'attaque atteint sa cible. Chaque arme utilise une caractéristique spécifique pour ce test, qui définit le bonus à ajouter à l'attaque.
Épée courte FOR+1 DM 1d6+1
Ici, FOR+1 indique que lors de l'attaque avec cette arme, vous lancez un dé à 20 faces (D20) et ajoutez le bonus de Force (FOR) de votre personnage ainsi qu'un bonus additionnel de +1.
Rappelons que votre niveau doit également être inclus dans le calcul du score total de l'attaque : FOR+1 + Niveau.
Le type de l'arme détermine également le type d'attaque lors du test d'attaque, ce qui permet ensuite de définir le type de défense avec lequel comparer le résultat de ce test.
-
Arme de Contact ou à Distance : En utilisant ce type d'arme, vous effectuez une Attaque Physique (Atq PHY). Vous devrez réussir un test d'attaque physique puis le comparer à la Défense Physique (Def PHY) de l’adversaire.
Test d'Atq PHY => Comparer à Def PHY -
Arme Magique : En utilisant ce type d'arme, vous effectuez une Attaque Magique (Atq MAG). Un test d'attaque magique est requis que vous comparez ensuite à la défense magique (Def MAG) de l’adversaire.
Test d'Atq MAG => Comparer à Def MAG
Bonus de Test, Calcul de Dégâts et Effets Spéciaux
Comme nous l'avons vu, chaque arme bénéficie d'un bonus spécifique pour les tests d'attaque associée à une Caractéristique de Test, reflétant la qualité et la précision de l'arme que vous utilisez.
Épée courte FOR+1 DM 1d6+1
Lorsque votre test d'attaque réussi, les dégâts infligés par votre arme sont déterminés par un jet de dégâts spécifique associé à l'arme, indiqué par l'abréviation DM (pour "Damage" en anglais).
Épée courte FOR+1 DM 1d6+1
Ici 1d6+1 signifie que vous devez lancer 1 dé à 6 faces (1d6) et ajoutez +1 au résultat pour obtenir les dégâts totaux.
En plus des bonus aux tests d'attaque et des calculs de dégâts, certaines armes et équipements possèdent des Effets Spéciaux. Ces effets peuvent inclure :
-
Dégâts élémentaires (Feu, Glace, etc.) supplémentaires ;
Épée Flamboyante FOR+1 DM 1d6+1 (+1d4 Feu)
-
Bonus de tests dans certaines situation (Atq Distance/Contact ou Magique) ;
Carquois +1 Atq Distance
-
Bonus de défenses (Def PHY ou Def Mag) ;
Bouclier +1 Def PHY
-
Regain de PM contre une action gratuite (G).
Encensoir sacré (G) +1 Régénération PM
Les mécanismes permettant d'améliorer le bonus de test, les dégâts ou l'impact des effets spéciaux des armes et équipements sont détaillés dans le Guide du Maître de Jeu.
Sets d'Armes
Vous avez la capacité d'équiper et de maîtriser 2 sets d'armes distincts. Chaque set d'armes peut être configuré de l'une des manières suivantes :
- Équipement Hybride : Un set peut se composer d'une arme tenue à une main dans la main principale (épée, dague, hache, etc.) accompagnée soit d'une seconde arme à une main, soit d'un équipement défensif (comme un bouclier ou un grimoire) dans la main secondaire.
- Arme à Deux Mains : L'autre option permet d'équiper une arme imposante nécessitant deux mains pour son maniement (telle qu'une grande épée, ou une hallebarde).
Au cœur du combat, les personnages ont la possibilité de changer de set d'armes consommant une action de mouvement (M). Nous reviendrons sur les différents types d'action dans une prochaine section dédiée au Combats.
Capacités
Le système de Capacités est commun aux personnages et aux créatures qui donnent accès à des actions puissantes dans le jeu utilisables soit pendant les phases de combats, soit pendant des phases de Roleplay (hors-combat).
Il arrive que certaines capacités conçues pour le combat soient pertinentes aussi en roleplay, même si ce n'est pas toujours explicitement indiqué. En tant que joueur, vous êtes encouragé à explorer ces possibilités et à justifier leur utilisation auprès du Maître de Jeu, qui décidera de leur validité.
Par exemple, un personnage doté de la capacité "Nova Incendiaire" pourrait utiliser sa maîtrise du feu pour illuminer un chemin pour ses compagnons.
Les capacités disponibles dépendent de la Tenue du personnage, chacune offrant jusqu'à 8 capacités déblocables contre 3 PC (Points de Capacités) chacune. Chaque capacité peut être améliorée à travers plusieurs évolutions, nécessitant également l'investissement de 3 PC pour chaque avancée.
Nous reviendrons sur ce point dans la section dédiée à la progression du personnage.
Les Méta-Informations
Les Méta-informations, ou simplement Méta, fournissent des détails sur l'utilisation des capacités. Elles sont indiquées à proximité du nom de la capacité pour faciliter la compréhension et l'application.
Voici les différentes Méta-informations possibles, illustrées par des exemples progressivement détaillés.
Type de Capacité
Les capacités se regroupent en trois catégories distinctes :
- Capacité Passive (P) : Capacité dont l’effet est en permanence actif.
- Capacité de Combat (C) : Capacité destiné à être utilisé pendant les phases de combats.
- Capacité Mixte (PC) : Capacité utilisable en combat mais qui octroie également aussi un bonus passif ou une utilité en phase de Roleplay.
Attention à ne pas confondre : dans les Méta-Informations, le sigle PC désigne le type de capacité (Passive + Combat) et jamais les Points de Capacité.
Tir précis | C : Le personnage effectue un tir précis avec une arme à distance, visant les points vitaux de l'ennemi pour maximiser les dégâts. Il bénéficie d’un bonus de +2 au test d’attaque à distance et inflige 1d4 de dégât supplémentaire.
Cette capacité est utilisable uniquement un phase de combat.
Type d'Action
Type d'action requise pour utiliser cette capacité :
- M - Action de Mouvement
- A - Action d'Attaque
- MA - Action Double (Mouvement + Attaque)
- G - Action Gratuite
Tir précis | C - MA : Le personnage effectue un tir précis avec une arme à distance, visant les points vitaux de l'ennemi pour maximiser les dégâts. Il bénéficie d’un bonus de +2 au test d’attaque à distance et inflige 1d4 de dégât supplémentaire.
Cette capacité consomme une Action Double (MA) lors de son utilisation.
Type d'Attaque et Caractéristique de Test
Type d'attaque auquel est associée cette capacité. De ce type d’attaque on pourra déduire le type de défense auquel comparer le résultat du test effectué face à un adversaire :
- PHY : Attaque Physique (Atq PHY) vs Défense Physique (Def PHY)
- MAG : Attaque Magique (Atq MAG) vs Défense Magique (Def MAG)
- SOUTIEN : Automatiquement réussi, pas de test (ex: Soin, Renforcement, etc.)
Les capacités offensives possèdent généralement une caractéristique de test spécifique, déterminant le bonus de caractéristique à utiliser lors du test d’attaque de cette capacité (FOR, DEX, CON, INT, SAG, CHA). Rappelez-vous que vous devrez également ajouter le niveau du personnage lors de votre test d'attaque.
Tir précis | C - MA - PHY(DEX) : Le personnage effectue un tir précis avec une arme à distance, visant les points vitaux de l'ennemi pour maximiser les dégâts. Il bénéficie d’un bonus de +2 au test d’attaque à distance et inflige 1d4 de dégât supplémentaire.
Cette capacité nécessite un test d'attaque physique utilisant la DEX comme bonus de test (ainsi que le niveau du personnage).
Si cette information n'est pas précisée, alors aucun test n'est nécessaire pour l'utilisation de cette capacité. C'est généralement le cas des capacité passive (P).
Distance
Indique la portée de la capacité en mètres, lorsque cela est pertinent. Notez que 1 mètre correspond généralement à 1 case sur le plateau de jeu.
Tir précis | C - MA - PHY(DEX) - 15m : Le personnage effectue un tir précis avec une arme à distance, visant les points vitaux de l'ennemi pour maximiser les dégâts. Il bénéficie d’un bonus de +2 au test d’attaque à distance et inflige 1d4 de dégât supplémentaire.
Cette capacité à une portée maximale de 15 mètres.
Description de la Capacité
La description de la capacité fournit toutes les informations nécessaires pour que le joueur puisse l'utiliser efficacement et en appliquer les effets. Elle peut également comporter des précisions sur différents aspects :
- Durée de l'effet : Pour les capacités générant un effet durable, la durée est indiquée en nombre de tours complets autour de la table.
- Coût en Points de Magie (PM) : Pour les capacités de type magique, le coût en PM est généralement spécifié et varie de 1 à 5.
Ces paramètres sont susceptibles de changer avec les différentes évolutions de la capacité.
Bouclier Arcanique | C - MA - Soutien : Le personnage peut créer un Bouclier Arcanique pour une coût de 1 PM, réduisant tous les dégâts subis de 1d12 pendant 3 tours. Seul le personnage lançant la capacité peut bénéficier du Bouclier Arcanique.
Notez que les créatures ne sont pas affectées par le coût en PM. Pour compenser, il est nécessaire de limiter le nombre d’utilisations des capacités par combat ou d'indiquer des temps de rechargement.
Temps de Rechargement
Les capacités peuvent nécessiter un temps de rechargement avant de pouvoir être réutilisées.
Le temps de rechargement est une période d'attente qui doit s'écouler après avoir utilisé la capacité avant qu'elle ne puisse être activée à nouveau. Le temps de rechargement est exprimé en tours de jeu dont le décompte commence au prochain tour du personnage.
Attaque Éclair | C - A - PHY(DEX) : Le personnage peut effectuer une attaque rapide et précise, visant les points faibles de l'ennemi pour infliger 1d4 de dégâts supplémentaires.
Temps de rechargement : 3 Tours
Le personnage devra attendre 3 Tours pour pouvoir réutiliser cette capacité.
Écourter le Temps de Rechargement
Il est possible d'écourter le temps de rechargement d'une capacité en utilisant les Points de Capacités (PC). Chaque PC dépenser réduit de 1 tour le temps de rechargement.
Seules les capacités consommant des Points de Magie (PM) peuvent écourter leur temps de rechargement contre des PM.
Dans ce cas, le coût en PM de la capacité est augmenté de 1 PM par tour manquant pour recharger la capacité (combinable avec l'utilisation des PC).
Limitation
Certaines capacités ont des limitations quant à leur utilisation. Ces limitations déterminent à quelle fréquence une capacité peut être utilisée. La limitation d’usage d’une capacité est généralement incompatible avec les temps de rechargement. Par exemple :
- 1 / Jour : La capacité peut être utilisée une seule fois au cours d'une journée de jeu, généralement réinitialisée après une période de repos long.
- 1 / Rencontre : La capacité peut être utilisée une seule fois lors d'un combat.
Résistance à la Douleur | C - G : Le personnage peut réduire de 1d4 les dégâts subis de toutes les attaques pendant 2 tours. Après la durée de cette capacité, le personnage subit 1d6 de dégâts.
Limitation : 1 / Rencontre
Cette capacité n'est utilisable qu'une seule fois par combat.
Évolutions de Capacité
Les capacités proposent des améliorations spécifiques à certains paliers de niveau tels que des bonus de tests, des effets supplémentaires ou encore des dégâts.
Les personnages peuvent débloquer les évolutions en consommant des Points de Capacités (PC), s'ils ont atteint le niveau requis. Chaque évolution coûte 3 PC et peut-être acquise lors d'une phase de repos long.
Résistance à la Douleur | C - G : Le personnage peut réduire de 1d4 les dégâts subis de toutes les attaques pendant 2 tours. Après la durée de cette capacité, le personnage subit 1d6 de dégâts.
Limitation : 1 / Rencontre
- Niveau 3: Réduit les dégâts subis de 1d6 et subit 1d8 de dégâts après la fin de la résistance à la douleur.
- Niveau 5: Réduit les dégâts subis de 1d8 et subit 1d10 de dégâts après la fin de la résistance à la douleur.
- Niveau 7: Réduit les dégâts subis de 1d10 et subit 1d12 de dégâts après la fin de la résistance à la douleur.
Un personnage au niveau 5 peut débloquer les évolutions des niveaux 3 et 5 contre 6 PC (3 + 3), mais ne peut pas débloquer le niveau 7.
Il est à noter que dans le cas de capacités de créature, ces évolutions sont parfaitement facultatives.
Règles de Base
Les règles de base forment le pilier du jeu, orientant les interactions et les actions de vos personnages, tant en dehors qu’au cœur des combats. Il est essentiel de noter que les personnages peuvent aussi entreprendre des actions de Roleplay durant les combats, telles que tenter de convaincre un adversaire de se rendre.
Dans Worlds Awakening, les dés sont l'instrument clé pour déterminer les résultats des actions. Les types de dés utilisés comprennent :
- Le dé à 4 faces (d4) ;
- Le dé à 6 faces (d6) ;
- Le dé à 8 faces (d8) ;
- Le dé à 10 faces (d10) ;
- Le dé à 12 faces (d12) ;
- Et le dé à 20 faces (d20).
Chaque type de dé offre une gamme de probabilités spécifique, impactant ainsi la difficulté et les chances de succès des diverses actions entreprises par les joueurs. Le dé à 20 faces (d20) est fréquemment utilisé pour résoudre si une action est réussie ou non, tandis que les autres dés déterminent souvent les quantités de dégâts infligés ou reçus.
Actions des Personnages
Lors de vos aventures, vos personnages peuvent accomplir une multitude d'actions pour interagir avec le monde qui les entoure.
Actions Simples
Voici une liste non exhaustive d'actions standard, classées selon les caractéristiques clés de vos personnages :
| Caractéristique | Actions Possibles |
|---|---|
| Force (FOR) | Pousser, soulever, casser, enfoncer, briser |
| Dextérité (DEX) | Esquiver, grimper, sauter, lancer, désarmer, se cacher |
| Constitution (CON) | Endurer, résister, récupérer, courir, nager |
| Intelligence (INT) | Analyser, mémoriser, déchiffrer, enquêter, identifier |
| Sagesse (SAG) | Percevoir, repérer, pister, méditer, résoudre |
| Charisme (CHA) | Persuader, intimider, séduire, négocier, distraire |
Action Complexe
Certaines situations exigent des actions plus complexes qui nécessitent plusieurs tours pour être accomplies avec succès. Ces actions peuvent représenter des défis importants pour vos personnages et ajouter de la profondeur à vos scénarios.
Voici quelques exemples d'actions complexes :
- Désamorcer une bombe : Réussir cette action peut nécessiter plusieurs tours pour analyser le dispositif, identifier les fils à couper, et prendre des précautions pour minimiser les risques.
- Accomplir un rituel magique : Lancer un rituel puissant peut impliquer plusieurs étapes, comme rassembler les ingrédients nécessaires, réciter des incantations et maintenir le focus pendant un certain temps.
- Construire un dispositif complexe : Assembler une machine sophistiquée ou un mécanisme complexe peut exiger plusieurs actions pour rassembler les pièces, les ajuster et les tester.
Pour gérer ces actions complexes de manière fluide, le Maître du Jeu peut choisir de faire effectuer des jets de dés à chaque tour pour évaluer les progrès des personnages. Le succès de ces jets peut déterminer la vitesse à laquelle l'action est accomplie et les éventuels obstacles ou retards qui surviennent en cours de route.
Résolution des Actions
Lorsqu'un personnage tente une action, le joueur lance un dé à 20 faces (D20).
Le résultat du dé est ensuite combiné avec le modificateur de la caractéristique appropriée du personnage pour obtenir le résultat final. Cette mécanique est appelée jet de test ou simplement test.
D20 + Force (FOR) pour une action physique, D20 + Intelligence (INT) pour une action intellectuelle.
Ce résultat est comparé à un seuil de réussite déterminé par le MJ qu’il a la liberté d’annoncer à l’avance ou non. Contrairement aux tests réalisés en phases de combat, le niveau n'est jamais ajouté au résultat obtenu. Nous reviendrons sur cette notion dans la section dédiée aux combats.
Réussite et Échec
Pour déterminer le succès ou l'échec d'une action, le résultat final est comparé à un seuil prédéfini. Si le résultat atteint ou dépasse le seuil de réussite, l'action est un succès. Si le résultat est inférieur au seuil, l'action échoue.
Les seuils peuvent varier en fonction de la difficulté de l'action et des circonstances. Certaines actions peuvent également avoir des seuils de réussite critiques ou d'échec critiques, entraînant des résultats exceptionnels.
Le tableau ci-dessous donne des seuils de réussite à atteindre ou à dépasser sur un jet de D20 pour différentes difficultés d'actions. Vous pouvez ajuster ces seuils en fonction de l'ambiance et du niveau de défi que vous souhaitez pour vos aventures.
| Difficulté | Seuil de Réussite |
|---|---|
| Très Facile | Entre 1 et 4 |
| Facile | Entre 5 et 9 |
| Modérée | Entre 10 et 14 |
| Difficile | Entre 15 et 19 |
| Très Difficile | 20 ou plus |
Réussite Critique
Lorsqu'un joueur lance un d20 pour une action et obtient un résultat naturel de 20, il réalise une réussite critique. Cela signifie que non seulement il réussit l'action avec succès, mais il obtient également un avantage significatif ou un résultat exceptionnel.
Les conséquences d'une réussite critique peuvent varier en fonction de la situation, mais voici quelques exemples :
- Réussite Spectaculaire : Le personnage accomplit l'action de manière exceptionnelle, impressionnant les témoins et gagnant un bonus de +2 sur sa prochaine action similaire.
- Découverte Inattendue : En cherchant des indices dans une pièce, le personnage découvre un élément caché qui pourrait être crucial pour l'intrigue.
- Gain de Temps : Le personnage termine une tâche plus rapidement que prévu, lui laissant du temps pour se reposer ou pour entreprendre une autre action.
Échec Critique
Lorsqu'un joueur lance un d20 pour une action et obtient un résultat naturel de 1, il subit un échec critique. Cela signifie que non seulement il échoue dans l'action, mais il peut également rencontrer des obstacles supplémentaires ou des conséquences négatives.
Les conséquences d'un échec critique peuvent varier en fonction de la situation, mais voici quelques exemples :
- Échec Catastrophique : Le personnage rate l'action de manière spectaculaire, provoquant des rires moqueurs de la part des témoins et subit un malus de -2 sur sa prochaine action similaire.
- Complication Surprise : En essayant de désamorcer un piège, le personnage peut accidentellement le déclencher, créant une situation encore plus dangereuse.
- Perte de Temps : Le personnage perd du temps en échouant, retardant ses efforts et permettant à d'autres éléments de l'intrigue de se développer.
Charisme et Résultats Critiques
La caractéristique de CHA (Charisme) a un impact direct sur les chances de réaliser des coups critiques en combat ou de provoquer des actions critiques hors combat.
Les résultats critiques peuvent provoquer des effets avantageux s’il s’agit d’une réussite critique, et inversement de créer des situations désastreuses dans le cas d’un échec critique.
Le rôle du charisme dans les coups critiques peut s'expliquer par le fait que les individus charismatiques ont un talent inné pour influencer le cours des événements. Leur confiance en eux-même peut générer des moments de grande réussite (réussite critique) ou au contraire, créer des situations désastreuses (échec critique).
CHA négatif et Échec Critique
Un modificateur de CHA négatif augmente le seuil d'échec critique lors d'un jet au d20. Voici le tableau correspondant :
| Valeur CHA | Échec Critique au d20 |
|---|---|
| -4 | 3 ou moins |
| -3 ou -2 | 2 ou moins |
| -1 ou +0 | 1 |
CHA positif et Réussite Critique
En présence d'un modificateur de CHA positif, le seuil de réussite critique lors d'un jet au d20 est réduit. Voici le tableau correspondant :
| Valeur CHA | Réussite Critique au d20 |
|---|---|
| +0 ou +1 | 20 |
| +2 ou +3 | 19 ou plus |
| +4 ou +5 | 18 ou plus |
| +6 | 17 ou plus |
Cependant, dans le cadre d’un combat, le résultat du test d’attaque total devra impérativement être supérieur ou égal à la défense ennemi pour bénéficier des dégâts bonus.
Si grâce à votre bonus de CHA vous infligez un coup critique mais que la valeur totale de votre test est inférieure à la défense ennemi, bien que votre action sera considérée comme réussie, vous n'infligerez que des dégâts normaux.
Les Combats
Lorsque les personnages se retrouvent face à des défis et des adversaires, les règles de combat entrent en jeu pour déterminer l'issue des affrontements. Cette section en détaille les règles et les mécanismes.
Tour par Tour
Les combats sont organisés en tours séquentiels. Chaque participant, qu'il s'agisse d'un personnage joueur ou d'un ennemi, agit selon un ordre déterminé par son score d'initiative, du plus élevé au plus bas.
Rappelons que l'initiative se calcule de la manière suivante :
Initiative = 10 + DEX
Si des adversaires ont la même initiative qu'un personnage, le personnage agit généralement avant.
Après que chaque joueur et chaque adversaire aient effectué leurs actions, le cycle recommence pour un nouveau tour de table.
Chaque tour de personnage ou d'adversaire représente environ 10 secondes de temps dans le jeu.
Les Actions
Durant un combat, les personnages et les créatures ont la possibilité de réaliser différentes actions spécifiques durant leur tour, permettant ainsi un déroulement ordonné et dynamique des affrontements.
À son tour, chaque personnage joueur (PJ) a plusieurs options :
- Effectuer un Mouvement (M), suivi d'une Attaque (A) ;
- Effectuer une Attaque (A), suivie d'un Mouvement (M) ;
- Réaliser deux Mouvements (MM) ;
- Exécuter une Action Double (MA).
De plus, le joueur peut utiliser une Action Gratuite (G) à tout moment pendant son tour.
Explorons maintenant chaque type d'action pour mieux comprendre les options disponibles durant le combat.
Mouvement (M)
Chaque personnage ou créature peut parcourir une distance allant jusqu'à 10 mètres (ou 10 cases) par action de mouvement. Cette distance peut être altérée par certaines capacités.
Un personnage souhaitant se déplacer de 8 mètre (8 cases) consomme 1 action de mouvement (M).
Un personnage souhaitant se déplacer de 15 mètre (15 cases) consomme 2 actions de mouvement (MM).
L'action de mouvement peut être utilisée pour se déplacer, mais elle peut également être utilisée pour d'autres actions qui consomment l'action de mouvement, comme escalader un mur ou effectuer une acrobatie.
Certains mouvements particuliers peuvent nécessiter un test de caractéristique (FOR, DEX ou CON) dont la difficulté sera déterminée par le MJ.
L'action de mouvement (M) peut-être consommée par certaines capacités :
Téléportation | PC - M - Soutien : Le personnage peut se téléporter instantanément vers un endroit visible dans un rayon de 5 mètres.
Cette capacité utilise 1 action de mouvement pour pouvoir être utilisée.
Attaque (A)
L'attaque (A) représente une action offensive simple d'un personnage ou d'un adversaire contrôlé par le Maitre de Jeu (MJ).
Les attaques peuvent être au contact, à distance ou magique effectué par le biais d'une arme ou d'une capacité (voire les deux).
Une attaque à l'arme (non combiné à l'usage d'une capacité) est systématique une action d'attaque simple (A).
Dans le cas des capacités, cette information est précisée dans ses Méta-Informations :
Attaque Éclair | C - A - PHY(DEX) : Le personnage peut effectuer une attaque rapide et précise, visant les points faibles de l'ennemi pour infliger 1d4 de dégâts supplémentaires.
Cette capacité utilise 1 action d'attaque.
Action Double (MA)
Certaines capacités peuvent consommer à la fois l'action de mouvement (M) et l'action d'attaque (A).
Dans de tels cas, le personnage ou la créature doit renoncer à son action de mouvement habituelle et à son attaque pour utiliser la capacité. Ces capacités sont souvent puissantes et ont un impact significatif sur le combat.
Châtiment de l'Hérétique | C - MA - MAG(SAG) - 15m : Le personnage inflige 1d4+1 de dégâts sacrés pour un coût de 3 PM. Si la cible est une créature démoniaque ou non-vivante, les dégâts sont doublés.
Cette capacité consomme 1 action double (MA) c'est à dire à la fois une action de mouvement (M) et une action d'attaque (A).
Action Gratuite (G)
Les actions gratuites sont des actions simples qui peuvent être effectuées en plus de l'action de mouvement et de l'attaque régulières.
L'action gratuite peut être utilisée à n'importe quel moment durant le tour d'action du personnage : au début, milieu ou en fin de tour.
- Convaincre/Parler : Utiliser son charisme (CHA) pour tenter de raisonner un adversaire ou donner une information stratégique à ses compagnons.
- Boire une Potion ou un Élixir : Un personnage peut boire une potion ou utiliser un objet équivalent en tant qu'action gratuite.
Certaines capacités consomme l'action gratuite (G).
Provocation | C - G : Le personnage peut provoquer 1 ennemi, attirant son attention et le forçant à attaquer le personnage lors du prochain tour.
Résolution des Attaques
Les attaques par arme ou par utilisation de capacité sont résolues à l'aide d'un test d'attaque (Atq).
- Si l’attaque est physique (Atq PHY) qu'elle soit au contact (Atq Contact) ou à distance (Atq Distance), le résultat du test sera comparé à la Défense Physique (Def PHY) de l’adversaire.
- Pour les attaques magiques (Atq MAG), le résultat du test sera comparé à la Défense Magique (Def MAG) de l’adversaire.
- Rappelons que les actions de type Soutien ne sont pas concernées par les tests en combat, et sont donc automatiquement réussies.
Que ce soit dans le cas d'une arme ou d'une capacité la caractéristique à utiliser lors du test d'attaque est systématiquement précisée. De plus vous devrez systématiquement ajouter le niveau du personnage à ce résultat.
Dague DEX+1 DM 1d4
Le test à réaliser pour une attaque avec cette arme est donc : D20 + DEX+1 (+ Niveau).
Les capacités n'ont aucun bonus de base dans le test d'attaque mais peuvent profiter de bonus accordé par certains équipements.
Projectile Magique | C - A - MAG(INT) - 50m : Le personnage peut lancer un Projectile Magique, infligeant 1d6+1 de dégâts magiques.
Le test d'attaque à effectuer pour cette capacité est donc : D20 + INT (+ Niveau).
Si le joueur est équipé d'un Grimoire offrant +1 Atq MAG, il doit ajouter ce bonus supplémentaire à son test d'attaque.
Si votre test d'attaque réussi, vous pouvez appliquer les dégâts mentionnés par l'arme ou la capacité.
La Dague inflige 1d4 de dégâts.
La capacité Projectile Magique inflige 1d6+1 de dégâts.
Réussite Critique
Lorsqu'un personnage ou une créature obtient un résultat critique au cours d'un combat, les dégâts infligés par son attaque sont automatiquement les maximums possibles selon les dés de dégâts de l'arme ou de la capacité utilisée.
Exemple 1 : Attaque à l'Épée Courte améliorée
Si un personnage équipé d'une épée courte améliorée, infligeant 2d6+1 de dégâts, obtient un résultat critique lors de son test d'attaque, il inflige alors 13 points de dégâts : 12 pour les dés à leur maximum, plus 1 du bonus fixe.
Exemple 2 : Attaque avec une Dague améliorée en utilisant la capacité Attaque Éclair
Prenons un personnage ayant acquis et débloqué le niveau 3 de la capacité Attaque Éclair, et équipé d'une dague améliorée infligeant 2d4 de dégâts :
Attaque Éclair | C - A - PHY(DEX) : Le personnage peut effectuer une attaque rapide et précise, visant les points faibles de l'ennemi pour infliger des dégâts supplémentaires.
- Niveau 3: Les dégâts supplémentaires passent à 2d4.
- Niveau 5: Les dégâts supplémentaires passent à 2d6.
- Niveau 7: Les dégâts supplémentaires passent à 2d8.
En cas de résultat critique, le personnage inflige non seulement 8 points de dégâts (2d4 à leur maximum) pour la dague, mais aussi 8 points de dégâts supplémentaires pour l'Attaque Éclair au niveau 3 (2d4 à leur maximum), totalisant 16 points de dégâts.
Échec Critique
Lorsque vous obtenez un résultat naturel de 1 lors d'une action en combat, il s'agit d'un échec critique. Votre action à simplement échoué.
Mais l'adversaire peut saisir l'opportunité et obtenir un avantage tactique, comme vous désarmer, vous déséquilibrer ou vous mettre en position vulnérable. Le MJ devrait décider de l'avantage précis de l'adversaire.
Rappelons que le seuil d'échec critique peut-être augmenté en fonction de la valeur de votre Charisme (CHA).
Se Défendre
Lorsqu'un attaquant effectue une attaque contre une cible, l'attaquant lance son test d'attaque tel qu'indiqué par l'arme utilisée ou la capacité employée.
Si la cible ne souhaite pas ou ne peut pas effectuer une esquive ou une parade, le résultat du test d'attaque est alors comparé à sa défense physique (Def PHY) pour une attaque physique au contact ou à distance, ou à sa défense magique (Def MAG) dans le cas d'une attaque magique.
Si le résultat du test d'attaque est supérieur ou égal à sa Def PHY ou à sa Def MAG selon le contexte, alors l'attaque réussit et la cible subit les dommages indiqués par l'arme ou la capacité.
Posture Défensive
La posture défensive est une stratégie permettant aux joueurs et aux créatures d'améliorer leur résilience face aux attaques physiques et magiques en sacrifiant temporairement leur capacité offensive.
Sacrifice de l'Attaque (A)
Au début de son tour, le joueur ou la créature peut choisir de renoncer à son action d'attaque pour adopter une posture défensive. Ce faisant, il obtient un bonus immédiat de +1 en Défense Physique (Def PHY) et +1 en Défense Magique (Def MAG) jusqu'à son prochain tour. Ce bonus s'applique également au résultat de ses tests d'esquive et de parade effectués durant cette période.
Posture de défense simple = Def PHY +1, Def MAG +1, Esquive et Parade +1
Sacrifice de l'Attaque (A) et du Mouvement (M)
Pour une protection accrue, le joueur ou la créature peut également choisir de sacrifier à la fois son action d'attaque et son action de mouvement. En optant pour cette posture défensive renforcée, il reçoit un bonus augmenté de +2 en Défense Physique (Def PHY) et +2 en Défense Magique (Def MAG), offrant ainsi une meilleure capacité à résister aux assauts adverses jusqu'à son prochain tour. Ce bonus s'applique également au résultat de ses tests d'esquive et de parade effectués durant cette période.
Posture de défense double = Def PHY +2, Def MAG +2, Esquive et Parade +2
Restrictions
Il n'est pas possible d'adopter une posture défensive en sacrifiant uniquement l'action de mouvement (M). La mise en place d'une posture défensive nécessite le sacrifice de l'action d'attaque comme condition initiale, avec l'option d'élargir cette protection par le sacrifice additionnel de l'action de mouvement.
Pour rappel, le bonus de posture s'ajoute au résultat des tests d'esquive et de parade ; comme tout modificateur, il ne change pas les seuils critiques du d20 naturel (voir Réussite et Échec Critique). En cas de réussite critique de l'esquive ou de la parade, un personnage en posture défensive conserve le droit à sa riposte : celle-ci a lieu en dehors de son tour et n'est donc pas concernée par le sacrifice de son action d'attaque.
Esquive et Parade
Avant de subir une attaque ciblée (par opposition aux attaques de zone), une créature ou un personnage peut tenter une esquive ou une parade. Il doit l'annoncer avant que l'attaquant n'effectue son test d'attaque, puis lance 1d20 en ajoutant son niveau et sa DEX pour l'esquive, ou sa FOR pour la parade, tandis que l'attaquant effectue normalement son test.
Pour l'esquive :
Test d'Esquive = 1d20 + Niveau + DEX
Pour la parade :
Test de Parade = 1d20 + Niveau + FOR
Si le résultat obtenu est supérieur ou égal au test d'attaque de l'attaquant, l'esquive ou la parade est réussie et la cible ne subit aucun dommage. Dans le cas contraire, l'esquive ou la parade échoue et la cible subit les dommages de l'attaque.
Une attaque dont le test est une réussite critique ne peut être ni esquivée ni parée : le coup est trop parfait pour être déjoué. La réaction ayant été annoncée avant le test d'attaque, elle échoue automatiquement (voir Échec et Bonus de Dégâts pour les dégâts qui en résultent).
Supposons qu'Elara, une guerrière agile, soit attaquée par un orc armé d'une hache. L'orc lance un test d'attaque et obtient un total de 15. Elara décide de parer et lance son test de parade : elle obtient un 17 avec son dé (1d20) plus son niveau (2) et sa FOR (4), ce qui lui donne un total de 23. Comme son résultat est supérieur à l'attaque de l'orc, elle réussit sa parade et évite les dégâts.
Attaques Magiques et Attaques de Zone
La parade est impossible contre les attaques magiques : on ne bloque pas l'énergie d'un sort avec de l'acier. L'esquive d'une attaque magique ciblée est en revanche possible, mais lire la trajectoire d'un sort est plus ardu que celle d'une lame : le test subit un malus de -3.
Test d'Esquive contre la magie = 1d20 + Niveau + DEX - 3
Enfin, ni l'esquive ni la parade ne sont possibles contre les attaques de zone, qu'elles soient physiques ou magiques.
Supposons que Lyra, une archère, soit visée par le trait de feu d'un mage gobelin, qui obtient un test d'attaque de 16. Une parade est impossible contre la magie, mais Lyra tente une esquive : elle obtient 15 sur son dé (1d20), plus son niveau (2) et sa DEX (4), moins le malus de 3, soit un total de 18. Son résultat dépasse l'attaque du mage : elle plonge sous le trait de feu et n'en subit aucun dégât.
Échec et Bonus de Dégâts
Dans le cas d'un échec, si vous utilisez la règle avancée Bonus de Dégâts Progressif ou que le test d'attaque de l'adversaire est une réussite critique contre votre parade ou votre esquive, le bonus de dégâts est toujours calculé en fonction de votre défense correspondant au type d'attaque : Def PHY pour une attaque physique, Def MAG pour une attaque magique.
Supposons qu'Alice tente de parer l'attaque d'un gobelin, qui réussit un coup critique avec un test d'attaque total de 23. Sa parade échoue, et sa Def PHY est de 18 : elle subit les dégâts normaux de l'attaque plus un bonus égal à la différence, soit 23 - 18 = 5 points de dégâts supplémentaires.
En revanche, si le test d'attaque en opposition est réussi mais est inférieur à la défense (Def MAG ou Def PHY selon le contexte), aucun bonus de dégâts n'est accordé.
Kael, un voleur, attaque un chevalier en armure et réussit son jet d'attaque avec un résultat critique, pour un total de 23 tout bonus compris. Le chevalier rate sa parade avec un total de 17, mais sa Def PHY est de 24 : l'attaque de Kael inflige ses dégâts normaux, sans bonus, car son total ne surpasse pas toute la défense du chevalier.
Réussite et Échec Critique
Les seuils de réussite et d'échec critique dépendent uniquement du résultat naturel du d20 : les bonus et malus (posture défensive, esquive contre la magie…) s'appliquent au résultat du test, jamais à ces seuils.
En cas de réussite critique du test d'esquive ou de parade, la cible évite l'attaque et bénéficie en plus d'une riposte immédiate contre son attaquant. La riposte a lieu en dehors du tour de la cible et ne consomme aucune de ses actions. Son effet dépend de la réaction utilisée.
Riposte de parade : si l'attaquant est au contact, la cible lui inflige immédiatement les dégâts de son arme équipée, sans effectuer de test d'attaque. Les dés de dégâts sont lancés normalement, bonus fixes de l'arme inclus, mais sans dégâts maximisés ni bonus de dégâts : l'arme déjà en position frappe dans le même mouvement que la parade, le coup est certain mais son impact reste ordinaire.
Riposte d'esquive : si l'attaquant est à portée de l'arme équipée de la cible, celle-ci effectue immédiatement un test d'attaque contre lui avec cette arme. Ce test est résolu normalement contre la Def PHY de l'attaquant et peut lui-même donner lieu à une réussite critique, avec dégâts maximisés et bonus de dégâts comme pour toute attaque.
Cas des armes magiques : une arme effectuant des attaques magiques (Atq MAG) ne peut pas servir à riposter. La cible riposte alors à mains nues, ce qui n'est possible que si l'attaquant est au contact : la riposte de parade inflige automatiquement 1d4 + FOR points de dégâts, et la riposte d'esquive s'effectue par un test d'attaque à mains nues normal (voir Se Battre à Mains Nues).
Si l'attaquant est hors de la portée requise, la réussite critique évite l'attaque, sans plus. Dans tous les cas, une riposte ne peut jamais être ni esquivée ni parée.
Reprenons Elara face à l'orc à la hache. Sur son test de parade, elle obtient un 20 naturel : réussite critique. Non seulement elle dévie la hache, mais sa lame frappe l'orc dans le même mouvement. Son épée longue inflige 1d8+1 de dégâts : elle lance le dé, obtient 6, et l'orc subit 7 points de dégâts, sans qu'aucun test ne soit nécessaire.
Reprenons Lyra, cette fois visée par un gobelin qui lui lance un javelot depuis 8 cases. Elle tente une esquive et obtient une réussite critique : le javelot la manque, et le gobelin est à portée de son arc court. Elle effectue immédiatement un test d'attaque avec son arc contre la Def PHY du gobelin : si le test réussit, elle inflige les dégâts de son arme, et une réussite critique sur ce test lui accorderait même les dégâts maximisés. Le gobelin ne peut ni esquiver ni parer cette riposte.
Reprenons enfin la même situation avec Orin, un mage dont le bâton effectue des attaques magiques (Atq MAG). Face au même javelot lancé depuis 8 cases, Orin réussit une esquive critique. Contrairement à Lyra, il ne peut pas riposter avec son arme : sa riposte se ferait à mains nues, et le gobelin est hors de portée. Son esquive critique lui évite le javelot, sans plus.
En cas d'échec critique, la cible perd sa capacité à esquiver ou à parer au tour suivant.
Récapitulatif
Les réactions possibles selon l'attaque subie :
| Attaque subie | Esquive (DEX) | Parade (FOR) |
|---|---|---|
| Physique (contact ou distance) | 1d20 + Niveau + DEX | 1d20 + Niveau + FOR |
| Magique ciblée | 1d20 + Niveau + DEX - 3 | Impossible |
| De zone (physique ou magique) | Impossible | Impossible |
Les effets d'un résultat naturel critique sur le test de réaction :
| Résultat | Effet |
|---|---|
| Réussite critique en parade | Riposte : dégâts de l'arme sans test (attaquant au contact) |
| Réussite critique en esquive | Riposte : test d'attaque avec l'arme équipée (attaquant à portée de l'arme) |
| Réussite critique avec une arme magique équipée | Riposte à mains nues (attaquant au contact) |
| Échec critique | Ni esquive ni parade au tour suivant |
Options de Combat
Les règles détaillées dans cette section vous guident à travers les diverses options tactiques disponibles durant les combats. Ces options, allant du combat à mains nues à la gestion des attaques d'opportunité, enrichissent les stratégies possibles et augmentent la dynamique des affrontements.
Comprenez et maîtrisez ces techniques pour optimiser vos chances de succès sur le champ de bataille.
Se Battre à Mains Nues
Lorsqu'un personnage tente de frapper à mains nues, il doit effectuer un test d'attaque physique (Atq PHY) en utilisant son bonus de Dextérité. Ce test est comparé à la Défense Physique (Def PHY) de l'adversaire pour déterminer s'il touche sa cible.
Voici la formule à appliquer lors du test d'attaque à mains nues :
Test à mains nues = D20 + DEX + Niveau
Les dégâts infligés lors d'une attaque à mains nues sont calculés selon la formule suivante :
Dégâts à mains nues = 1d4 + FOR
Combattre avec Deux Armes
Lorsqu'un personnage décide de manier deux armes en même temps, il doit respecter certaines règles spécifiques. L'utilisation de capacités telles que l'Ambidextrie peut rendre cette technique de combat bien plus efficace.
Avantages
- Attaque Double : Le PJ peut effectuer deux attaques (A) distinctes au lieu d'une seule en sacrifiant son action de mouvement (M) lors de son tour. Chaque attaque est effectuée avec une arme différente.
- Diversification des Dégâts : Les dégâts sont répartis entre les deux armes, ce qui peut être utile pour contourner la résistance de certaines créatures.
Par exemple, si une créature est résistante aux dégâts tranchants, mais vulnérable aux dégâts contondants, le PJ peut équiper une arme tranchante et une arme contondante pour maximiser son efficacité sur au moins l'une de ses 2 attaques.
Inconvénients
- Difficulté de Maîtrise : Combattre avec deux armes nécessite une certaine maîtrise. Le PJ subit un malus de -2 sur les tests d'attaque avec chaque arme en raison de la complexité de l'action.
- Arme Secondaire : Lors d’une attaque double, l'arme tenue en main secondaire subit un malus de -2 aux dégâts.
Attaque d'Opportunité
Une attaque d'opportunité se présente lorsqu'un adversaire tente de quitter un affrontement au corps à corps sans prendre les précautions nécessaires pour se désengager. Cette situation offre à son opposant l'occasion de lancer une attaque réflexe rapide.
Pour exploiter cette opportunité, l'attaquant doit avoir une ligne de vue directe sur l'adversaire en fuite, à l'exclusion des trois cases directement derrière lui.
Il doit ensuite réussir un test d'attaque. Si le test est réussi, il peut effectuer une attaque avec son arme, infligeant les dégâts appropriés.
La victime de l'attaque d'opportunité ne peut ni parer ni esquiver ce coup imprévu, reflétant la vulnérabilité créée par son retrait précipité.
Se Désengager
Un combattant peut opter pour se désengager du combat annulant la possibilité pour ses adversaires de réaliser une attaque d'opportunité.
Cette action requiert la pleine attention et l'agilité du combattant, consommant 1 action d'attaque et lui permettant de se retirer sans encombre en utilisant son action de mouvement.
Cette manœuvre tactique permet au combattant de se repositionner sur le champ de bataille de manière sécurisée, prêt à poursuivre le combat ou à soutenir ses alliés depuis un nouvel emplacement stratégique.
Surprise et Embuscade
Avant le début du combat, le Maitre de Jeu (MJ) détermine si l'un des groupes (personnages ou ennemis) a réussi à surprendre l'autre. Cela peut dépendre de facteurs tels que la discrétion, la vigilance ou des tactiques mises en place.
Si le groupe A surprend le groupe B, les personnages du groupe B sont considérés comme "surpris" en début de combat. Cela signifie qu'ils ne peuvent pas agir pendant le premier tour de combat, tandis que le groupe A peut agir normalement.
Après le premier tour de combat, la surprise prend fin, et les personnages du groupe B peuvent agir normalement aux tours suivants.
Les personnages du groupe B peuvent toujours réagir par des actions défensives (esquiver/parer) pendant le premier tour de combat, mais ils ne peuvent pas initier d'actions offensives ou de sorts.
Les Poisons
Les poisons offrent une gamme d'effets divers et potentiellement dévastateurs, accessibles à tous les personnages. Toutefois, leur utilisation est restreinte aux armes tranchantes ou perforantes.
Préparation et Application
L'application d'un poison nécessite non seulement de l'adresse mais aussi une connaissance approfondie des ingrédients toxiques. Pour enduire une arme ou un projectile de poison, le joueur doit réussir deux tests consécutifs :
- Test d'Intelligence (INT) - Difficulté 10 : Ce test reflète la capacité du personnage à identifier correctement la fiole de poison adéquate et à comprendre la composition chimique nécessaire pour garantir une efficacité optimale sans altérer l'arme. Un échec peut signifier l'utilisation d'un poison moins efficace ou inapproprié.
- Test de Dextérité (DEX) - Difficulté 10 : Ce test détermine l'habileté du personnage à appliquer avec soin le poison sur l'arme sans se blesser ou gaspiller la substance.
Une fois appliqué, le poison reste actif sur l'arme pour les trois prochaines attaques ou jusqu'à ce qu'une attaque réussisse, dissipant le poison.
Types de Poisons et Effets
Les effets des poisons sur les cibles ne durent qu'un seul tour. Par ailleurs, les poisons infligent uniquement des dégâts supplémentaires aux mini-boss et aux boss, sans reproduire leurs effets néfastes habituels.
Certaines capacités peuvent modifier cette règle, en améliorant soit la durée soit l'impact des poisons appliqués.
| Type de Poison | Coût (NX) | Effet |
|---|---|---|
| Poison Ralentissant | 60 | Réduit la cible à une seule action par tour. Boss et Mini-boss : 1d6 de dégâts. |
| Poison Affaiblissant | 120 | Contraint la cible à utiliser un d12 au lieu d'un d20 pour ses jets. Boss et Mini-boss : 2d6 de dégâts. |
| Poison Paralysant | 180 | Empêche toute action de la cible et rend les attaques contre elle automatiquement réussies. Boss et Mini-boss : 3d6 de dégâts. |
Transport
Bien que les personnages puissent transporter autant de fioles de poison qu’ils le souhaitent, accumuler une grande quantité peut s'avérer risqué, particulièrement dans des situations périlleuses.
Par exemple, suite à un échec critique, un aventurier tentant de se faufiler discrètement derrière un ennemi glisse et chute. L'impact cause la rupture de plusieurs fioles de poison qu’il portait sur lui. L'aventurier doit immédiatement réussir un test de Constitution (difficulté 15) pour éviter de subir les effets nocifs des poisons libérés.
Les conséquences d'un tel accident, ainsi que l'usage des poisons hors combat, sont laissés à la discrétion du Maître de Jeu.
Repos
Lorsque vos personnages prennent le temps de se reposer et de récupérer, ils peuvent restaurer leurs points de vie (PV) et leurs points de magie (PM). Le répit et le repos sont essentiels pour maintenir la santé et la vitalité de vos héros, et ils peuvent se dérouler de différentes manières en fonction de la situation et du contexte du jeu.
Repos Court
Un repos court dure environ 2 heures et permet aux personnages de reprendre leur souffle, de panser leurs blessures légères et de retrouver un peu d'énergie.
Il n'existe pas de limite au nombre de repos courts qu'un personnage peut prendre par jour. Toutefois, il est important de noter que le choix du lieu de repos peut entraîner des événements imprévus...
De plus, le PJ devra choisir entre une récupération des ses PV ou de ses PM, mais ne pourra pas faire les deux.
Récupération des PV
Pendant un repos court, les personnages peuvent récupérer un nombre de PV égal à leur niveau ajouté à un jet de leur dé de vie.
PV récupérés = Niveau + Dé de vie
Récupération des PM
Les personnages peuvent également récupérer un nombre de PM égal à leur modificateur de sagesse (SAG) tous bonus compris, plus leur niveau.
PM récupérés = Niveau + SAG
Si la valeur des PM récupérés est inférieure ou égal à zéro alors le personnage récupère 1 PM.
Repos Long
Un repos long dure généralement une nuit complète de sommeil.
Cadre Détendu
Pendant un long repos dans un cadre détendu, les personnages récupèrent leurs PV maximum et leurs PM maximum.
Un cadre détendu peut-être une auberge, la maison d’un hôte ou tout autre lieu dénué de stress proposant des lits confortables ainsi qu’un bon repas.
Cadre Stressant
Dans un cadre stressant ou peu confortable, la nuit de repos correspondra à 3 repos courts successifs.
Il convient toujours de choisir quelle caractéristique (PV ou PM) sera récupérée à chaque phase de repos court durant la nuit.
Inconscience et Mort
Lorsque les Points de Vie (PV) du personnage tombent à 0, il tombe inconscient et ne peut plus agir lorsque vient son tour. De plus, petit à petit ses PV se détériorent pouvant entraîner la mort si rien n'est fait !
Détérioration des Points de Vie
À chaque tour où le personnage est inconscient (et n'a pas encore été stabilisé), il doit lancer son (ou ses) dé(s) de vie (indiqué par sa classe) pour déterminer la détérioration de ses points de vie.
Le résultat du lancer est soustrait de ses points de vie totaux, et ce total est inscrit en points de vie en dessous de zéro.
Si le total des PV en dessous de zéro sont strictement supérieur (et non pas égaux) au double de valeur maximale de ses Dés de Vie du personnage, il meurt.
Mort = PV en dessous de 0 > 2 x Valeur Max des Dés de Vie
Par exemple, un prêtre disposant de 2d4 de dés de vie, se retrouve en état de détérioration de points de Vie.
Lors de son tour, si aucun autre joueur ne l'a stabilisé, il doit donc lancer 2d4 et ajouter ce montant aux PV en dessous de zéro.
Si le total des PV en dessous de zéro est supérieur à 16 (2 x 2d4), il meurt.
Stabilisation
Si un personnage est inconscient mais n'a pas encore atteint le seuil de la mort, les autres membres du groupe peuvent tenter de le stabiliser.
Chaque tour, un personnage peut effectuer une action pour tenter de stabiliser le personnage inconscient en réussissant un test de Soin (SAG) avec un seuil de réussite établi par le Maître de Jeu (MJ).
Réussite de la Stabilisation
- Réussite simple : Le personnage stabilise le blessé et arrête la détérioration de ses points de vie. Le personnage se retrouve alors avec 1 PV et peut de nouveau agir.
- Réussite critique : Le personnage récupère la moitié de ses PV.
Échec de la Stabilisation
- Échec simple : Les PV du personnage continuent de se détériorer lorsque vient son tour d’action.
- Échec critique : Le PJ mourant perd immédiatement l'équivalent en PV du niveau du PJ ayant prodigué les soins, ajoutant donc ce montant à la détérioration de ses PV.
Mort et Rappel
Lorsqu'un personnage succombe, son âme quitte le plan d'existence de l'univers en cours pour un univers éthéré. Cependant, il continue d’observer son équipe, lui permettant de voir et entendre chacun de ses membres mais sans pouvoir interagir avec eux.
Préserver l'Âme
L'âme d'un défunt reste connectée à son dernier univers pendant 3 jours maximum.
Cette connexion est naturellement préservée pendant 24 heures, cependant il faudra sacrifier 40 NX le deuxième et le troisième jour pour maintenir cette connexion. Les NX dépensés appartiennent en priorité au joueur décédé mais peuvent être complétés par les autres joueurs.
S’il n’est plus possible de maintenir la connexion par manque de NX ou après expiration des 3 jours, l'âme du personnage perd définitivement sa connexion avec l'univers actuel et n’est plus jouable.
Rappel du Héros
Si la connexion avec l'univers est maintenue, le personnage peut être réincorporé ou rematérialisée grâce à un Rituel de Rappel, pouvant être effectué au cours d'un repos long.
Pour ce faire, un camarade vivant doit se dévouer et sacrifier 1 XP pour mener à bien le rituel. Quant aux XP et PC du personnage rappelé, il sont réduits à 0 et ses PV à 1. En revanche, le niveau du personnage rappelé ainsi que les compétences acquises restent préservés.
Les personnages retrouvent ensuite leurs forces pendant le repos de manière conventionnelle (voir Repos Long).
La rematérialisation n'est possible que si le corps à été entièrement détruit, dans le cas contraire l'âme regagne son corps d'origine où qu'il soit...
En cas de mort de tous les personnages du groupe, aucun rituel ne pourra être réalisé et leur mort sera définitive.
Progression
Au fil de vos aventures, votre héros accumulera de l'expérience et gagnera en puissance à travers une variété de mécanismes.
En explorant et en surmontant des défis, vous collecterez des ressources précieuses qui contribueront à l'évolution de votre personnage :
- Amélioration d'armes et d'équipements : Utilisez les Éclats de Nexus (NX), monnaie du jeu obtenue via des quêtes, pour renforcer vos équipements.
- Développement de capacités : Investissez des Points de Capacités (PC), acquis en complétant des quêtes ou en montant de niveau, pour acquérir ou améliorer les Capacités de vos Tenues.
- Progression de niveau : Augmentez votre niveau grâce aux Points d'Expérience (XP) gagnés en accomplissant des quêtes et en triomphant dans les batailles.
- Sur-Tenues : À partir du niveau 8, équipez des Sur-Tenues pour accéder à des capacités supplémentaires.
Améliorer son Arsenal
Il est possible d’améliorer une arme ou un équipement (bouclier, grimoire, etc.) en dépensant des Éclats de Nexus (NX) auprès d'artisans qualifiés. Ces améliorations peuvent concerner divers aspects, tels que le test d'attaque, les dégâts ou le renforcement de certains bonus.
Le calcul du coût de ces ajouts ou modifications ainsi que les conditions d'acquisition sont détaillés dans le Guide du Maître de Jeu.
Améliorer une Arme
Vous pouvez améliorer une arme, que ce soit en augmentant la précision de ses attaques, en renforçant ses dégâts.
Bonus de Test
Vous pouvez augmenter la précision des attaques de votre arme en améliorant le bonus de test, ce qui améliore vos chances de toucher votre cible.
La valeur maximale du bonus de test de l’arme est limitée à +3.
Épée courte FOR +0 DM 1d6 peut être améliorer en Épée courte FOR +1 DM 1d6
Bonus de Dégâts
Il est également possible d'augmenter le bonus de dégâts de votre arme, avec une valeur maximale de +5.
Épée courte FOR+1 DM 1d6(+0) peut être améliorer en Épée courte FOR+1 DM 1d6 +1
Nombre de Dés de Dégâts
Bien qu'il soit impossible de changer le type de dé de dégâts (une arme utilisant un d4 ne pourra jamais utiliser un d6), vous pouvez cependant augmenter le nombre de dés lancés.
Toutefois, chaque ajout réduit de 1 le bonus de test d'attaque ainsi que le bonus de dégâts. Le nombre maximum de dés pour une arme à deux mains (comme un arc ou une épée à 2 mains) est de 4, et de 3 pour toutes les autres armes.
Épée courte FOR +1 DM 1d6 +1 peut être améliorer en Épée courte FOR +0 DM 2d6 +0
Il sera ensuite possible d'à nouveau augmenter les bonus de test et de dégâts de l'arme jusqu'à leur valeur maximale.
Améliorer un Équipement
Les équipements offrant des bonus (de défense, d'attaque, etc.) peuvent être améliorés pour augmenter la valeur des bonus qu'ils accordent. La valeur d'un bonus d'équipement doit être comprise entre -3 (malus) et +3.
Garde-Bras +1 Atq Contact peut être amélioré en Garde-Bras +2 Atq Contact
Ajouter ou Améliorer un Effet Spécial
Les armes et équipements peuvent être personnalisés avec des effets spéciaux uniques, tels que l'ajout de dégâts de feu à une épée.
Épée courte FOR+0 DM 2d6+0 sans effet spécial peut être amélioré en Épée courte FOR+0 DM 2d6+0 +1d4 Feu
Cette option est rare car elle dépend des compétences d'artisans généralement exceptionnellement qualifiés et peut également exiger la collecte de composants spécifiques.
Maîtrise des Capacités
Lors d'une phase de repos long dans un cadre détendu (par exemple dans une auberge), vous avez la possibilité d'acquérir de nouvelles capacités ou de débloquer des évolutions de capacités en dépensant des Points de Capacités (PC).
Vous aurez également la possibilité de faire un usage stratégique de vos PC durant les combats.
Acquérir une Nouvelle Capacité
Vous devrez dépenser 3 PC pour acquérir une nouvelle capacité.
Par exemple, vous souhaitez acquérir la capacité suivante :
Action Surprise | P : Si le personnage est furtif ou dans le dos de l’adversaire, il peut effectuer une action surprise. Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 à son test d'action.
Lors de votre phase de repos long dans un cadre détendu, vous dépensez 3 PC et pouvez cocher cette capacité dans votre fiche de Tenue désormais acquise.
Débloquer une Évolution de Capacité
Pour débloquer une évolution de capacité, votre personnage doivent avoir le niveau requis par l'évolution et dépenser 3 PC.
Par exemple, vous souhaitez débloquer la première évolution de la capacité suivante :
Action Surprise | P : Si le personnage est furtif ou dans le dos de l’adversaire, il peut effectuer une action surprise. Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 à son test d'action.
Niveau 3: Le bonus passe à +3.
Niveau 5: Le bonus passe à +4.
Niveau 7: Le bonus passe à +5.Pour pouvoir débloquer cette évolution, votre personnage avoir déjà atteint le niveau 3 (ou plus) et dépenser 3 PC lors d'une phase de repos long dans un cadre détendu.
Utilisation Stratégique des Points de Capacité (PC)
les PC peuvent aussi être consommés pour influencer le temps de rechargement de certaines capacités :
- 1 PC : Réduit de 1 le temps de rechargement d'une capacité. Chaque PC supplémentaire dépensé réduira d'autant le temps de rechargement.
- 2 PC : Permet de réutiliser une capacité dont la limite d'utilisation par rencontre a été atteinte.
- 3 PC : Permet de réutiliser une capacité dont la limite d'utilisation par jour a été atteinte.
Attention cependant, car cette règle ne s'applique pas aux Capacités Innées (raciale).
Dépenser des PC au cours d'un combat ne consomme aucune action.
Vous venez d'utiliser la capacité suivante :
Attaque Éclair | C - A - PHY(DEX) : Le personnage peut effectuer une attaque rapide et précise, visant les points faibles de l'ennemi pour infliger 1d4 de dégâts supplémentaires.
Temps de Rechargement : 2 Tour(s)
Au tour suivant, vous devrez dépenser 2 PC si vous souhaitez à nouveau utiliser cette capacité sans attendre qu'elle soit rechargée.
Rappelons que les capacités magiques (consommant des PM) peuvent également réduire leur temps de rechargement en augmentant leur coût en PM. Référez-vous à la section dédiée au Capacités dans la Création de Personnage pour en savoir plus.
Passage de Niveau et XP
À chaque aventure, votre personnage gagnera de l'expérience (XP) que ce soit en complétant des quêtes ou en triomphant de vos adversaires.
Passage de Niveau
Lorsque vous avez accumulé suffisamment d'XP, vous pouvez les dépenser pour passer au niveau supérieur.
Cependant, vous devez effectuer un repos long dans un cadre détendu pour pouvoir passer votre niveau De plus, votre personnage ne peut passer qu’1 seul niveau par phase de repos long.
Lorsque le personnage atteint le niveau 8, il est arrivé à son niveau maximum.
Dépenser les Points d’Expérience (XP)
Le coût pour passer au niveau supérieur est de deux fois la valeur du niveau actuel en XP.
Coût XP Niveau Supérieur = 2 x Niveau Actuel
Pour passer du niveau 3 au niveau 4, vous avez besoin de 6 XP (2 x Niv 3).
Augmentation des PV
Lorsque vous passez un niveau, lancez le(s) dé(s) de vie (DV) pour déterminer votre nouveau total de points de vie (PV).
PV Niveau Supérieur = PV Niveau Actuel + Meilleur résultat des lancers de DV
La constitution (CON) influence directement la vitalité de votre personnage, ce qui se reflète dans le nombre de lancers de dés de vie que vous pouvez effectuer lors de l'augmentation des PV à chaque niveau. Plus votre CON est élevée, plus vous avez de chances de maximiser vos PV.
| Modificateur de CON | Nombre de lancers des DV |
|---|---|
| +1 ou moins | 1 lancer |
| +2 ou +3 | 2 lancers, gardez le meilleur résultat |
| +4 ou +5 | 3 lancers, gardez le meilleur résultat |
| +6 | 4 lancers, gardez le meilleur résultat |
Supposons qu'un personnage monte de niveau et a une constitution (CON) de +3. Lorsqu'il monte en niveau, il doit lancer son dé de vie, qui est un d10.
Le joueur lance 2d10 grâce à sa CON de +3.
Les résultats des deux lancers sont 4 et 8.
Le meilleur résultat est 8.
Ainsi, l'augmentation des PV pour ce niveau sera de 8 points.
Gain de Points de Capacité (PC)
Passer au niveau supérieur vous permet également de gagner 3 Points de Capacités (PC).
Passer un Niveau => 3 PC gagnés
Impact sur les Caractéristiques de Combats
Voici les caractéristiques de combat impactées par le changement de niveau.
PM totaux = 2 x (MAG + Niveau)
Défense Physique (Def PHY) = 10 + CON + Niveau
Défense Magique (Def MAG) = 10 + SAG + Niveau
Mais également les tests d'Attaque Physique (Atq PHY) ou Magique (Atq MAG) dont votre niveau s'ajoute systématiquement au résultat.
Utilisation Stratégique des Points d'Expérience (XP)
Les Points d'Expérience (XP) peuvent également être utilisés pour influencer le destin. Ils sont utilisables uniquement dans le cadre de jet de test que ce soit pendant ou en dehors des combats.
Avant ou après un jet de dé, vous pouvez dépenser 1 XP pour ajouter 10 à la valeur de votre jet.
Sur-Tenue
À partir du niveau 8, vous aurez la possibilité d'acquérir une Sur-Tenue moyennant un coût fixe de 100 NX.
Dans Worlds Awakening, une Sur-Tenue est un élément vestimentaire additionnel qui se superpose à la Tenue principale. Elle permet d'exploiter uniquement les capacités spécifiques de la Tenue d'origine dont la Sur-Tenue est issue, sans conférer ses bonus de défense, ni ses résistances et/ou faiblesses.
Par exemple, si votre personnage est un Combattant équipé d'une Tenue d'Épéiste et que vous choisissez de porter une Sur-Tenue d'Élémentaliste issue de la classe Mystique, cette Sur-Tenue pourrait se manifester sous la forme d'un collier et d'une paire de bracelets.
Vous pouvez porter n'importe quelle Tenue en tant que Sur-Tenue, qu'elle soit de votre classe ou non.
L'acquisition d'une nouvelle capacité ou d'une évolution nécessite également 3 points d'expérience (XP) en plus des 3 PC habituels.
Les Sur-Tenues ne sont pas soumises à la règle avancée de Durabilité. Cependant, si votre Tenue principale est cassée (durabilité réduite à 0), vous perdrez également l'accès aux capacités de votre Sur-Tenue. Pour restaurer ces fonctionnalités lors de l'achat d'une nouvelle Tenue principale, un coût additionnel de 100 NX sera requis.
Sur-Tenue et Caractéristique Magique
Si la Sur-Tenue appartient à une classe utilisant la magie et que la classe du personnage utilise aussi la magie, la Caractéristique Magique (MAG) permettant de déterminer les PM max du personnage reste celle issue de la classe du personnage.
Si la Sur-Tenue appartient à une classe utilisant la magie mais que la classe principale du personnage n'en utilise pas, alors la Caractéristique Magique est déterminée par la classe dont est issue la sur-tenue.
Les capacités magiques nécessitant un test pour pouvoir être déclenchées, continuent d'utiliser la caractéristique indiquée dans leurs Méta-Informations.
Lumière Purificatrice | PC - MA - MAG(SAG)
Le joueur utilisant cette capacité doit utiliser sa SAG (plus son niveau et d'autres éventuels bonus) lors du test d'attaque même si sa caractéristique magique est l'INT.