Guide du Maître de Jeu
Worlds Awakening
Bienvenue dans le Guide du Maître de Jeu de Worlds Awakening ! Ce manuel regorge d'informations indispensables pour mener à bien vos sessions de jeu. Avant de plonger dans ce guide, assurez-vous d'être familiarisé avec le Guide du Joueur, car ces deux ouvrages sont conçus pour fonctionner de concert.
Qu'est-ce qu'un Maître de Jeu (MJ) ? Le Maître de Jeu est le narrateur et l'arbitre de Worlds Awakening. Il guide les joueurs à travers des aventures épiques, interprète les règles, et façonne les événements pour créer une expérience immersive et cohérente. Le MJ est essentiel pour maintenir l'équilibre entre le défi et le plaisir, en s'assurant que chaque session soit engageante et dynamique pour tous les participants.
Vous découvrirez également un Codex interactif sur notre site web. Véritable extension des Guides du Joueur et du Maître de Jeu, le Codex rassemble des données cruciales telles que les ascendances, les classes, les tenues, les armes, les équipements, les objets magiques et les créatures que vous pourrez rencontrer ou utiliser.
Les règles présentées dans ce guide offrent un cadre structuré destiné à garantir l'équilibre et la fluidité de vos parties. Toutefois, en tant que Maître de Jeu, vous avez la liberté d'adapter ces mécaniques pour mieux correspondre au style de votre groupe et enrichir votre narration. Cependant, il est conseillé de bien les tester afin de s'assurer qu'elles ne perturbent pas l'équilibre prévu.
Ce guide offre également les outils nécessaires pour que les Maîtres de Jeu puissent créer leurs propres contenus, enrichissant ainsi l'univers du jeu selon leurs visions. Que le contenu du Codex ne suffise pas ou que vous souhaitiez simplement explorer votre créativité, vous trouverez ici les clés pour développer vos propres aventures, défis et personnages.
Avec ce guide, vous serez parfaitement équipé pour offrir à vos joueurs des aventures mémorables.
Bonne chance et que vos sessions soient pleines de créativité et d'aventure !
Les Univers
Avant de vous lancer dans la création de votre aventure, il est essentiel de déterminer l'univers dans lequel elle prendra place.
L'univers de jeu établit le contexte, la technologie, la magie et les règles qui régissent le monde dans lequel vos personnages évolueront. Votre choix d'univers aura un impact majeur sur l'atmosphère et les possibilités de votre expérience de jeu.
Approche du Jeu
Concernant la gestion des Univers, vous avez la possibilité d'adopter deux approches distinctes :
- Multivers : Permet aux joueurs d'explorer divers univers. Cette option représente la vision centrale du jeu, où se déploient le lore, les campagnes et les différents scénarios (contenus à venir...) de Worlds Awakening.
- Univers Spécifique : Vous pouvez opter pour un univers unique et spécifique pour votre propre campagne, en utilisant uniquement le système de jeu de Worlds Awakening.
Quelle que soit l'approche choisie, communiquez bien avec vos joueurs pour qu'ils comprennent bien les options qui s'offrent à eux tout en évitant de révéler tous les détails afin de préserver le mystère et l'intrigue du jeu.
Voici quelques exemple d'univers spécifiques avec lesquels le système de jeu Worlds Awakening est compatible :
- Fantasy Médiévale : Un univers classique où vous explorerez des mondes riches en magie, en quêtes héroïques et en créatures fantastiques, inspirés des légendes médiévales.
- Post-Apocalyptique : Survivez et reconstruisez dans un futur où la civilisation s'est effondrée, et où le monde est façonné par des catastrophes et des conflits.
- Science-Fiction : Plongez dans un univers futuriste, où la technologie avancée, les voyages spatiaux et les mondes extraterrestres sont au cœur de l'histoire.
- Contemporain / Urbain : Plongez dans des aventures situées dans des villes modernes du monde réel ou similaire.
Magie aux Travers des Univers
Les différents univers dans lesquels se déroulent vos aventures n’utilisent pas forcément de magie à proprement parler. Les mécaniques associées seront similaires dans tous les univers, mais libre à vous d'y apporter votre touche personnelle.
Par exemple vous pourriez employer différents termes pour coller à l'ambiance de l'univers dans lequel se déroulent vos aventures :
- Fantasy Médiévale : Magie (MAG) et Points de Magie (PM)
- Post- Apocalyptique : Énergie Radiante (RAD) et Points Radiants (PR)
- Science-Fiction : Flux Énergétique (FLU) et Points de Flux (PF)
- Contemporain / Urbain : Énergie Surnaturelle (SUR) et Points d'Énergie (PE)
Par souci de simplicité, nous ne parlerons que de Magie (MAG) et de Points de Magie (PM).
Codex et Limitations
Le Codex actuel offre principalement du contenu orienté vers un univers de type Médiéval Fantastique. Cette orientation reflète les préférences initiales et les ressources disponibles au lancement du jeu. Toutefois, il est important de souligner que l'étendue et la diversité du Codex sont susceptibles d'évoluer en fonction du succès et de la réception du jeu par la communauté.
À mesure que Worlds Awakening gagne en popularité, des expansions vers d'autres genres et univers pourraient être envisagées, enrichissant ainsi les options disponibles pour les maîtres de jeu et les joueurs.
Ascendance Personnalisée
La création d'une ascendance personnalisée permet une grande flexibilité dans la création de personnages, mais cela doit être fait en respectant certaines règles.
Modificateurs de Caractéristique
La somme des modificateurs de caractéristique d'une ascendance doit obligatoirement être inférieure ou égale à +3.
- Si la somme des points de caractéristiques est inférieure à +3, les points restants pour atteindre cette valeur sont automatiquement convertis en points de caractéristique libres.
- Par ailleurs, la valeur d’un modificateur de caractéristique d'une ascendance doit être comprise entre -2 et +3.
Points d'Adaptabilité
Les points d’adaptabilité reflètent la flexibilité et la polyvalence de l'ascendance. Le créateur peut attribuer entre 0 et 3 points d'adaptabilité en fonction de l'appréciation globale de l'ascendance.
Capacité Innée
Lors de la conception d'une capacité innée pour une ascendance, il est recommandé de limiter son utilisation à une fois par jour.
Cette fréquence convient pour des capacités ayant un impact significatif, que ce soit en combat, en interaction sociale, négociation ou dans des tâches spécifiques comme l’artisanat.
Il est essentiel d’évaluer la puissance de chaque capacité pour maintenir l'équilibre du jeu, en tenant compte des implications sur l'ensemble des aspects du jeu.
Classe Personnalisée
La création d'une classe personnalisée offre une grande liberté dans la conception de personnages et doit être réalisée toujours en respectant certaines règles.
Modificateurs de Caractéristique
La somme des modificateurs de caractéristique d'une classe doit également être inférieure ou égale à +3, avec la même règle que pour les Ascendances qui convertit les points non utilisés en points de caractéristique libres.
La valeur d’un modificateur de caractéristique d'une classe doit être comprise entre -2 et +3.
Classe et Tenue
Lors de la création d'une classe, vous avez deux options concernant l'équipement de celle-ci :
- Créer vos propres tenues spécifiques à la classe, un processus plus long et complexe qui exige une attention particulière pour maintenir un bon équilibre.
- Utiliser des tenues existantes issues d'autres classes, simplifiant ainsi la conception tout en conservant une cohérence.
Les Créatures
Quel que soit l'univers du jeu, les personnages ne sont jamais seuls. Ils évoluent dans des mondes peuplés de créatures sauvages, de monstres redoutables et d'adversaires dangereux.
Dans Worlds Awakening, les créatures sont conçues pour être évolutives, ce qui signifie que certains de leurs attributs de base restent constants tandis que d'autres évoluent avec le niveau de la créature, jusqu'à un maximum de niveau 10. Rappelons que les personnages-joueurs, en revanche, ne peuvent excéder le niveau 8.
Par exemple, une créature ayant initialement 8 points de vie (PV) au niveau 1 peut voir ses PV augmenter jusqu'à 24 au niveau 3.
Cette flexibilité permet aux maîtres de jeu de sélectionner ou de créer des créatures parfaitement adaptées à leurs scénarios, sans contrainte. Ils peuvent simplement ajuster le niveau et le nombre de créatures confrontées aux joueurs pour maintenir un niveau de défi approprié, en fonction du niveau des personnages.
Dans cette section, nous explorerons les différents mécanismes impliqués dans la création de créatures et détaillerons comment chaque caractéristique est calculée en fonction de leur niveau.
Le site web propose un outil interactif de création qui vous permet de concevoir rapidement vos propres créatures. Cet outil calcule automatiquement les valeurs des différentes caractéristiques basées sur le niveau de la créature tout en vous proposant une version imprimable qui vous permettra d'effectuer facilement le suivi des rencontres.
De plus, une fois vos créatures créées, vous avez la possibilité de les proposer à la communauté en les partageant dans le bestiaire communautaire.
Caractéristiques
Cette section vous guide à travers les caractéristiques de base et de combat, expliquant leur impact sur le jeu et comment les définir efficacement pour modeler vos propres créatures.
Caractéristiques de Base
Chaque créature, tout comme les personnages-joueurs, est définie par six caractéristiques de base, chacune ayant son influence particulière sur les mécanismes du jeu.
| Caractéristiques | Influence |
|---|---|
| Force (FOR) | Impact fort sur les Tests d'Attaque au Contact |
| Dextérité (DEX) | Impact fort sur l'Initiative et les Tests d'Attaque à Distance |
| Constitution (CON) | Impact léger sur les Points de Vie (PV) et fort sur la Défense Physique (Def PHY) |
| Intelligence (INT) | Impact fort sur les Tests d'Attaque Magique |
| Sagesse (SAG) | Impact fort sur la Défense Magique (Def MAG) |
| Charisme (CHA) | Impact fort sur les seuils de Coups Critiques |
La valeur d’une caractéristique doit être comprise entre -4 et +6.
Pour vous aider à attribuer les points de caractéristique à vos créatures, utilisez le tableau ci-dessous.
| Valeur de Caractéristique | Interprétation |
|---|---|
| -4 | Très faible |
| -3 à -2 | Faible |
| -1 à +1 | Moyenne |
| +2 à +3 | Bonne |
| +4 | Très bonne |
| +5 | Exceptionnelle |
| +6 | Surhumaine |
Charisme (CHA) et Résultats Critiques
Comme expliqué dans le Guide du Joueur, le Charisme (CHA) influence significativement les seuils des résultats critiques. Cette règle s'applique également aux créatures, impactant la fréquence et de l'efficacité des coups critiques durant les affrontements
CHA négatif et Échec Critique
Un modificateur de CHA négatif augmente le seuil d'échec critique lors d'un jet au d20.
| Valeur CHA | Échec Critique au d20 |
|---|---|
| -4 | 3 ou moins |
| -3 ou -2 | 2 ou moins |
| -1 ou +0 | 1 |
CHA positif et Réussite Critique
En présence d'un modificateur de CHA positif, le seuil de réussite critique lors d'un jet au d20 est réduit.
| Valeur CHA | Réussite Critique au d20 |
|---|---|
| +0 ou +1 | 20 |
| +2 ou +3 | 19 ou plus |
| +4 ou +5 | 18 ou plus |
| +6 | 17 ou plus |
Caractéristiques de Combat
Pour déterminer les valeurs de l'Initiative (Init), de la Défense Physique (Def) et de la Défense Magique (Def MAG) de la créature, utilisez les formules suivantes :
Init = 10 + DEX
Def PHY = 10 + (2 x CON) + Niveau de Créature
Def MAG = 10 + (2 x SAG) + Niveau de Créature
Les modificateurs d'attaque de la créature sont essentiels pour déterminer sa capacité à réussir ses attaques. Utilisez les formules suivantes pour calculer ces modificateurs en fonction des caractéristiques :
Atq Contact = FOR + Niveau de Créature
Atq Distance = DEX + Niveau de Créature
Atq Magique = INT + Niveau de Créature
Indicateur de Puissance
L'indicateur de puissance d'une créature fournit une indication sur sa force et de son niveau de défi.
Il est automatiquement déterminé par vos choix dans la conception de la créature et vous aidera à évaluer la difficulté d'un combat en sa présence.
| Indicateur de puissance | Description |
|---|---|
| Standard | Les créatures standard ont des points de vie (PV) et suivent la courbe de dégâts (DM) standard. Elles ne présentent généralement pas de défis majeurs. |
| Mini-Boss | Les créatures de niveau mini-boss sont plus puissantes que la moyenne. Elles peuvent avoir des PV ou des dégâts de niveau boss, ce qui les rend plus redoutables. Il est important de préciser si la créature est un mini-boss en mettant entre parenthèses s'il s'agit des PV ou des dégâts.Par exemple, "Mini-Boss (PV)" indique que la créature a des PV comparables à un boss, tandis que "Mini-Boss (DM)" signifie qu'elle inflige des dégâts de boss. |
| Boss | Les créatures de niveau boss sont des adversaires redoutables et puissants. Elles ont à la fois des PV et des dégâts de niveau boss, en faisant des défis majeurs pour un groupe de joueurs. Les combats contre des boss sont souvent épiques et nécessitent une préparation soignée de la part des joueurs. |
Résistances et Faiblesses | Règle Avancée
Les créatures peuvent disposer de résistances et/ou de faiblesses à certains types de dégâts (Feu, Glace, Contondant, etc.) exploitables lors de phases de combat.
Lorsqu'une créature attaque un adversaire en exploitant sa faiblesse, elle bénéficie d'un bonus de +3 supplémentaire à son test d'attaque.
A l'inverse, lorsqu'une créature attaque un adversaire résistant à son type d'attaque, elle subit un malus de -3 à son test d'attaque.
Dans le cas d'une réussite critique ou de l'utilisation de la règle avancée des Bonus de Dégâts Progressif, le bonus de dégât accordé par l'écart entre le test d'attaque et la défense de l'adversaire doit prendre en compte ce bonus ou ce malus.
Taille des Créatures
La taille d'une créature décrit son encombrement physique. Elle conditionne sa fourchette de Points de Vie de Base (voir la section suivante), influence son comportement en combat et détermine la dimension du pion à placer sur la grille de jeu.
| Taille | Dimensions réelles |
|---|---|
| Minuscule | Moins de 0,5 m |
| Petit | De 0,5 à 1 m |
| Moyen | De 1 à 2 m |
| Grand | De 2 à 5 m |
| Énorme | De 5 à 10 m |
| Titanesque | Plus de 10 m |
Comportement en Combat
La taille de la créature peut vous aider à déterminer son comportement en combat :
- Minuscule à Moyennes : Tendent à privilégier les attaques magiques ou à distance.
- Moyennes à Grandes : Privilégient généralement les attaques à distance ou au contact.
- Énorme à Titanesque : Favorisent les attaques au contact.
Dimension du Pion sur la Grille
Pour représenter une créature sur une grille de combat, utilisez le diamètre de pion correspondant à sa taille. La référence est la taille Moyenne, qui occupe une case d'1 pouce (2,54 cm) de diamètre.
| Taille | Diamètre du pion (pouces) | Diamètre du pion (cm) | Cases d'1 pouce |
|---|---|---|---|
| Minuscule | 0,5″ | 1,27 cm | ½ case |
| Petit | 0,75″ | ≈ 1,9 cm | ¾ de case |
| Moyen | 1″ | 2,54 cm | 1 case |
| Grand | 1,5″ | ≈ 3,8 cm | 1½ × 1½ cases |
| Énorme | 2″ | 5,08 cm | 2×2 cases |
| Titanesque | 2,5″ | ≈ 6,35 cm | 2½ × 2½ cases |
Points de Vie (PV)
La définition des Points de Vie (PV) d'une créature suit un processus structuré qui commence par l'établissement des Points de Vie de Base (PV Base) permettant le calcul final des PV maximaux à chaque niveau spécifique.
Les Points de Vie de Base (PV Base)
Les PV Base sont fixés entre 1 et 30, et pour simplifier leur attribution, ils sont catégorisés selon le type de créature :
- Créature Standard : Entre 1 et 14 PV Base ;
- Boss ou Mini-Boss : Entre 15 et 30 PV Base.
Chacune de ces catégories est ensuite subdivisée selon la taille de la créature, avec une échelle correspondante de PV Base, permettant de mieux adapter les PV à la nature de la créature.
Table de Répartition des PV Base par Taille
| Taille | PV Base de Créature Standard | PV Base de Boss et Mini-Boss |
|---|---|---|
| Minuscule | 1 à 2 | N/A |
| Petit | 3 à 5 | N/A |
| Moyen | 6 à 9 | 15 à 18 |
| Grand | 10 à 14 | 19 à 22 |
| Énorme | N/A | 23 à 26 |
| Titanesque | N/A | 27 à 30 |
Calcul des PV Max
Pour déterminer les PV d’une créature à un niveau spécifique, il suffit de multiplier la valeur des PV de base par le niveau souhaité puis d’y ajouter son modificateur de Constitution (CON).
PV max = (PV Base x Niveau) + CON
Par exemple, un Gobelin avec 4 PV Base (Standard, Petit) et -2 CON.
PV max au niveau 5 = (4 x 5) + (-2) = 18.
Au niveau 5, le Gobelin aura donc 18 PV.Prenons maintenant un Dragon avec 20 PV Base (Boss ou Mini-Boss, Grand) et +4 CON.
PV max au niveau 5 = (20 x 5) + 4 = 104.
Au niveau 5, le Dragon aura donc 104 PV.
Ratio d'Adversité (RA)
Le Ratio d'Adversité (RA) détermine le nombre de créatures pouvant faire face à un ou plusieurs personnages-joueurs (PJ) de même niveau lors d'une rencontre et se note ainsi :
RA = nombre de PJ / nombre de créatures
Un Dragon ayant pour ratio d'adversité 4/1 indique qu'il faut 4 PJ de même niveau que le Dragon pour en combattre 1 seul.
Ratio de Base
Le Ratio de Base est défini en fonction de la taille et l'indicateur de puissance de la créature.
| Taille | Créatures Standard | Boss ou Mini-Boss (PV) |
|---|---|---|
| Minuscule | 1 PJ pour 3 créatures (1/3) | N/A |
| Petit | 1 PJ pour 2 créatures (1/2) | N/A |
| Moyen | 1 PJ pour 1 créature (1/1) | 2 PJ pour 1 créature (2/1) |
| Grand | 2 PJ pour 1 créature (2/1) | 3 PJ pour 1 créature (3/1) |
| Énorme | N/A | 4 PJ pour 1 créature (4/1) |
| Titanesque | N/A | 5 PJ pour 1 créature (5/1) |
Une créature Mini-Boss (DM), qui inflige des dégâts de boss mais conserve des PV de créature standard, utilise la colonne des Créatures Standard. Le Ratio d'Adversité reflète en effet la capacité de la créature à encaisser les coups du groupe, et non la puissance de ses attaques.
Ajustement du Ratio
Le Ratio de Base peut être ajusté en fonction de la somme des caractéristiques de base de la créature.
| Puissance | Somme des Caractéristiques | Modification du Ratio |
|---|---|---|
| Faible | Inférieur ou égal à 2 | Ajouter 1 créature ou enlever 1 PJ |
| Équilibré | Entre 3 à 9 | Ratio inchangé |
| Fort | Supérieur ou égal à 10 | Enlever 1 créature ou ajouter 1 PJ |
Si un groupe de PJ affronte un Boss de taille Moyenne le ratio de base serait donc de 2/1 (2 PJ pour 1 créature).
Cependant, la somme de ses caractéristiques de bases étant de 12, le ratio est ajusté à 3/1 (3 PJ pour 1 créature), rendant le combat plus équilibré.
Impact sur les Capacités
Lorsqu'une créature est dotée d'un Ratio d'Adversité (RA) supérieur ou égal à 2/1, il est recommandé que cette créature dispose de capacités spéciales pour attaquer ou contrôler plusieurs adversaires simultanément.
Plus le Ratio d'Adversité (RA) est élevé, plus l'effet de zone doit être important.
Par exemple, un Dragon (RA 3/1) devrait disposer d'une capacité Souffle de Feu capable de cibler 3 personnages lui faisant face.
Toutefois, assurez-vous de balancer ces pouvoirs avec des limitations d'usage claires ou des points faibles exploitables, préservant ainsi l'équilibre de la rencontre.
Aura de Givre | C - MA - 5m : La créature dégage une aura glaciale qui réduit de moitié la vitesse des adversaires à portée pendant leur prochain tour d'action et inflige 1d4 dégâts de froid au début du tour de la créature à ceux qui échouent à un test de Constitution (CON) de difficulté 12. Cet effet persiste pendant 2 tours.
Limitation : 3 / Rencontre
Capacités et Attaques
Dans cette section, nous explorerons les actions offensives des créatures, classées en deux catégories :
- Capacités : Ces actions permettent d'exécuter des manœuvres complexes, suivant les mêmes règles que celles appliquées aux capacités des personnages-joueurs.
- Attaques simples : Ces actions offensives consomment une action d'attaque simple (A) et peuvent inclure des gestes tels qu'un coup d'épée ou une morsure.
Capacité
Chaque créature peut avoir jusqu'à 4 capacités au maximum. Les capacités peuvent avoir divers effets, tels que l'augmentation des dégâts, la résistance à certaines attaques, ou même des compétences spéciales uniques.
Les capacités définies pour une créature sont toutes utilisables dès le niveau 1 et peuvent proposer des améliorations spécifiques à certains paliers de niveau.
Les créatures ne disposant pas de Points de Magie (PM), vous devrez éventuellement limiter le nombre d’utilisation des capacités magiques par combat.
Attaque Simple (A)
Lors de la définition d'une attaque simple, il est essentiel de choisir le type d'attaque, qui déterminera non seulement le bonus d'attaque basé sur une caractéristique spécifique mais aussi le type de dé utilisé pour les dégâts.
Le niveau de la créature doit aussi être ajouté au test d'attaque.
Types d'Attaque et Dé de Dégâts Associé
Au début de la création d'une attaque simple, il est essentiel de choisir le type d'attaque. Ce choix influencera la caractéristique utilisée pour le bonus d'attaque et le type de dé pour les dégâts.
Le tableau suivant récapitule ces éléments pour faciliter votre configuration.
| Type d'Attaque | Caractéristique | Dé utilisé pour les dégâts | Description |
|---|---|---|---|
| Contact | Force (FOR) | D6 | Attaques physiques de proximité comme les coups d'épée ou les morsures. La distance n'est pas spécifiée car elle est généralement au contact direct. |
| Distance | Dextérité (DEX) | D8 | Attaques physiques à distance. La portée maximale est souvent spécifiée dans le nom de l'attaque. Exemple : Arc court (15 m). |
| Magique | Intelligence (INT) | D4 | Attaques magiques, utilisant des sorts ou des pouvoirs spéciaux. La portée peut également être spécifiée si pertinente. |
Détermination des Dégâts de Base
Après avoir défini le type d'attaque, référez-vous aux tableaux suivants pour déterminer les dégâts de base en fonction du niveau de la créature qui distinguent les dégâts pour les créatures standards des boss (ou mini-boss).
Dans certains cas, il se peut que le résultat du calcul de dégâts soit inférieur ou égal à zéro. On considère alors que les dégâts valent 1.
Créature Standard :
| Niveau | Distance (D8) | Contact (D6) | Magique (D4) |
|---|---|---|---|
| 1 | 1d8-3 | 1d6-2 | 1d4-1 |
| 2 | 1d8-1 | 1d6+0 | 1d4+1 |
| 3 | 1d8+1 | 1d6+2 | 2d4+1 |
| 4 | 1d8+3 | 2d6+1 | 2d4+3 |
| 5 | 1d8+5 | 2d6+3 | 2d4+5 |
| 6 | 2d8+3 | 2d6+5 | 3d4+4 |
| 7 | 2d8+5 | 3d6+4 | 3d4+7 |
| 8 | 2d8+8 | 3d6+7 | 3d4+10 |
| 9 | 2d8+11 | 3d6+10 | 4d4+10 |
| 10 | 3d8+10 | 3d6+13 | 4d4+13 |
Boss ou Mini-Boss :
| Niveau | Distance (D8) | Contact (D6) | Magique (D4) |
|---|---|---|---|
| 1 | 1d8-2 | 1d6-1 | 1d4+0 |
| 2 | 1d8+0 | 1d6+1 | 1d4+2 |
| 3 | 1d8+2 | 1d6+3 | 2d4+2 |
| 4 | 1d8+5 | 2d6+3 | 2d4+5 |
| 5 | 1d8+7 | 2d6+5 | 2d4+7 |
| 6 | 2d8+6 | 2d6+8 | 3d4+7 |
| 7 | 2d8+8 | 3d6+7 | 3d4+10 |
| 8 | 2d8+11 | 3d6+10 | 3d4+13 |
| 9 | 2d8+14 | 3d6+13 | 4d4+13 |
| 10 | 3d8+12 | 3d6+15 | 4d4+15 |
Finalisation de l'Attaque
Maintenant que nous avons déterminé le test d’attaque et les dégâts de base de notre attaque, nous pouvons finaliser le définition de notre attaque.
L'outil permettant de créer vos propre créature sur le site web n'aura besoin que des informations ci-dessous pour en déduire la progression complète de l'attaque de la créature en fonction de son niveau.
- Donner un nom à l’attaque (ex: Coup de griffe) ;
- Définir le type d’attaque (Contact, Distance ou Magique) ;
- Définir les bonus de tests qui seront ajoutés aux tests de base associé à ce type d’attaque (entre -5 et +5) ;
- Définir les bonus de dégâts qui seront ajoutés aux dégâts de base associé à ce type d’attaque (entre -5 et +5) ;
Coup de griffe (Contact) -2/+2
- Coup de griffe : nom de l’Attaque.
- (Contact) : test d'Attaque au Contact utilisant la FOR et le D6 comme dé de dégât.
- -2 : à retirer aux tests d’Attaque Contact (FOR + Niveau).
- +2 : à ajouter aux Dégâts de Base.
Exemple de Créature
Nom : Skarnox
FOR +3 DEX +2 CON +2 INT -2 SAG +3 CHA -1
| Puissance : Standard | Résistances : Perçant, Glace |
|---|---|
| PV Base : 8 (Moyen) | Faiblesses : Tranchant, Feu |
Ratio d'Adversité : 1/1
Attaques :
Coup de Griffe (Contact) -2/+2
Projectile de Fortune (Distance) +1/-1
Capacités :
Charge Sauvage | C - MA - Contact - 10m : La créature peut charger l'adversaire et effectuer une attaque au contact qui inflige 1d8 de dégâts. L'adversaire ne doit pas être au contact de la créature.
- Niveau 3 : Les dégât passent à 2d8
- Niveau 5 : Les dégât passent à 3d8
Peau Épaisse | P : La créature gagne un bonus de +1 à sa Def PHY.
- Niveau 5 : Le bonus passe à +3.
Regard Hypnotique | C - MA - Magique - 10m : La cible est hypnotisée pendant 1 tour et ne peut plus agir.
Temps de rechargement : 2 Tours
Niveau 1
Caractéristiques Calculées
| PV | Init | Def PHY | Def MAG |
|---|---|---|---|
| 10 8(PV Base) x 1(Niv) + 2(CON) |
12 10 + 2(DEX) |
15 10 + 2x2(CON) + 1(Niv) |
17 10 + 2x3(SAG) + 1(Niv) |
Test et Dégâts de Base
| Type d’Attaque | Test de Base | Dégâts de Base |
|---|---|---|
| Distance (D8) | +3 +2(DEX) + 1(Niv) |
1d8-3 |
| Contact (D6) | +4 +3(FOR) + 1(Niv) |
1d6-2 |
| Magique (D4) | -1 -2(INT) + 1(Niv) |
1d4-1 |
Attaques
| Nom | Test | Dégâts |
|---|---|---|
| Coup de Griffe (Contact) -2/+2 | +2 +4(Atq Contact) -2(Bonus) |
1d6 1d6-2(Dégât base) +2(Bonus) |
| Projectile de Fortune (Distance) +1/-1 | +4 +3(Atq Distance) +1(Bonus) |
1d8-4 1d8-3(Dégât base) -1(Bonus) |
Niveau 4
Caractéristiques Calculées
| PV | Init | Def PHY | Def MAG |
|---|---|---|---|
| 34 8(PV Base) x 4(Niv) + 2(CON) |
12 10 + 2(DEX) |
18 10 + 2x2(CON) + 4(Niv) |
20 10 + 2x3(SAG) + 4(Niv) |
Test et Dégâts de Base
| Type d’Attaque | Test de Base | Dégâts de Base |
|---|---|---|
| Distance (D8) | +6 +2(DEX) + 4(Niv) |
1d8+3 |
| Contact (D6) | +7 +3(FOR) + 4(Niv) |
2d6+1 |
| Magique (D4) | +2 -2(INT) + 4(Niv) |
2d4+3 |
Attaques
| Nom | Test | Dégâts |
|---|---|---|
| Coup de Griffe (Contact) -2/+2 | +5 +7(Atq Contact) -2(Bonus) |
2d6+3 2d6+1(Dégât base) +2(Bonus) |
| Projectile de Fortune (Distance) +1/-1 | +7 +6(Atq Distance) +1(Bonus) |
1d8+2 1d8+3(Dégât base) -1(Bonus) |
Progression Complète
| Niveau | Init | PV | Def PHY | Def MAG | Attaque 1 : Coup de Griffe | Attaque 2 : Projectile de Fortune |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 12 | 10 | 15 | 17 | +2 DM 1d6+0 | +4 DM 1d8-4 |
| 2 | 12 | 18 | 16 | 18 | +3 DM 1d6+2 | +5 DM 1d8-2 |
| 3 | 12 | 26 | 17 | 19 | +4 DM 1d6+4 | +6 DM 1d8+0 |
| 4 | 12 | 34 | 18 | 20 | +5 DM 2d6+3 | +7 DM 1d8+2 |
| 5 | 12 | 42 | 19 | 21 | +6 DM 2d6+5 | +8 DM 1d8+4 |
| 6 | 12 | 50 | 20 | 22 | +7 DM 2d6+7 | +9 DM 2d8+2 |
| 7 | 12 | 58 | 21 | 23 | +8 DM 3d6+6 | +10 DM 2d8+4 |
| 8 | 12 | 66 | 22 | 24 | +9 DM 3d6+9 | +11 DM 2d8+7 |
| 9 | 12 | 74 | 23 | 25 | +10 DM 3d6+12 | +12 DM 2d8+10 |
| 10 | 12 | 82 | 24 | 26 | +11 DM 3d6+15 | +13 DM 3d8+9 |
Maîtriser le Jeu
Maîtriser une partie de Worlds Awakening implique de considérer plusieurs paramètres pour offrir un défi adapté aux joueurs. Il est essentiel de se rappeler qu'une partie réussie est celle où les joueurs prennent plaisir à jouer. Ce plaisir résulte de l'équilibre entre frustration et récompense, qui, lorsqu'ils sont bien ajustés, créent une expérience de jeu engageante et satisfaisante.
Il est important de comprendre qu'un manque de défi peut donner aux joueurs un sentiment de toute-puissance, nuisant à l'ambiance et aux enjeux de la partie. À l'inverse, des défis trop ardus peuvent engendrer une frustration excessive, poussant les joueurs à perdre l'intérêt pour le jeu.
Bien entendu, il est parfois judicieux de proposer des défis exceptionnellement faciles ou difficiles pour des raisons scénaristiques, que ce soit pour influencer le déroulement de votre histoire ou révéler une issue inattendue pour les joueurs.
Ainsi, ce chapitre fournit des outils essentiels pour équilibrer les rencontres (ou les combats) et attribuer des récompenses adaptées à vos joueurs, que ce soit après une rencontre ou à l'achèvement d'une quête. Vous y trouverez aussi des directives pour gérer diverses dégradations physiques telles que les chutes, la fatigue ou les empoisonnements ou autres effets durable.
Équilibrer les Rencontres
Dans cette section, nous vous fournirons des outils pour ajuster avec précision les défis des rencontres entre les personnages et les diverses créatures.
Étalonnage
L'étalonnage permet d'ajuster la difficulté d'une rencontre et se calcule grâce à l'utilisation des Ratios d'Adversité (RA). Pour cela, calculez la différence entre la somme des RA des créatures présentes et le nombre de personnages-joueurs.
Pour rappel, le ratio d'adversité d'une créature donne une indication le nombre de créature qu'il est recommandé de mettre face à un ou plusieurs personnage-joueur.
Étalonnage = (Somme des RA de créatures) - Nombre de PJ
Voici un tableau qui permet de d'évaluer le niveau de défi d’une rencontre en fonction de la valeur de l’étalonnage :
| Facile | Gérable | Exigeant | Intense | Impossible |
|---|---|---|---|---|
| -2 ou moins | -1 | 0 | 1 | 2 ou plus |
Les RA sont généralement additionnés sous forme de fractions. L'emploi de plusieurs créatures minuscules (RA 1/3) ou petites (RA 1/2) vous permettra d'ajuster et de simplifier ce calcul.
Lorsque l'étalonnage tombe sur une valeur intermédiaire, arrondissez toujours vers le niveau de défi le plus faible. Un étalonnage de -0,5 est ainsi considéré comme gérable (-1) et non comme exigeant (0).
Par exemple, prenons une rencontre impliquant 1 Dragon (RA 3/1) accompagné de ses 2 Bébés Dragons (RA 1/2).
Somme RA = 3/1 (dragon) + 2 x 1/2 (bébés) = 3 + 1 = 4.En supposant que la rencontre implique 4 PJ voici la valeur de l'étalonnage.
Étalonnage = 4 (somme de RA) - 4 (PJ) = 0.La rencontre sera donc exigeante pour 4 PJ.
Retirez les 2 Bébés Dragons ou n'en mettez qu'un seul, et la rencontre deviendra alors gérable sans trop de difficulté.
Nombre d'Adversaires
Le nombre d'adversaires présents dans un combat influence grandement l'issue des rencontres ainsi que leur durée. Il est donc essentiel de trouver un équilibre pour que chaque session soit dynamique et engageante pour les joueurs.
Il est recommandé que le nombre maximum de créatures ne s'éloigne pas trop du nombre de personnages-joueurs (PJ).
Nombre de Créatures ≤ Nombre de PJ + 1
Cela favorise une dynamique de jeu équilibrée sans qu'aucun joueur ne se sente submergé.
Écart de Niveau
Pour simplifier l'organisation des rencontres, il est courant de calibrer le niveau des créatures pour qu'il corresponde au niveau moyen (ou majoritaire) des personnages-joueurs (PJ). Cela permet d'assurer une cohérence et un équilibre général du défi.
Toutefois, il est possible de moduler la difficulté des rencontres en ajustant légèrement le niveau d'une ou plusieurs créatures. Cette approche permet de créer une dynamique où certaines créatures peuvent sembler plus menaçantes.
Niveau des Créatures = Niveau moyen des PJ ± 1
Pour des rencontres plus personnalisées, vous pourriez aligner au mieux le niveau de chaque créature sur celui des différents PJ tout en tenant compte du Ratio d'Adversité (RA). Cette méthode garantit que chaque joueur dispose d'un adversaire directement comparable en termes de puissance, ce qui est particulièrement pertinent dans le cas d'équipes aux niveaux disparates.
Par exemple, pour une équipe composée de personnages aux niveaux 3, 5, 5, et 7, nous pouvons proposer cette répartition :
- Le joueur de niveau 3 affronte une créature de niveau 3 avec un RA de 1/1.
- Les deux joueurs de niveau 5 combattent une créature robuste de niveau 5 avec un RA 2/1.
- Et le joueur de niveau 7, une créature de niveau 7 avec un RA de 1/1.
Soulignons que les fiches de créatures imprimables dans le bestiaire communautaire, proposent un tableau récapitulatif des caractéristiques, vous permettant de gérer facilement plusieurs créatures identiques à différents niveaux.
Gains et Récompenses
Au fil des aventures de vos personnages, vous serez chargé de leur attribuer des récompenses. Cette section vous offre des conseils pratiques non seulement pour ajuster les récompenses selon les directives des scénarios existants, mais également pour créer vos propres scénarios et définir des récompenses adaptées aux défis conçus pour vos joueurs.
Vous y trouverez des orientations pour distribuer de manière équitable et efficace des points d'expérience, des points de compétence, et des récompenses monétaires.
Les Types de Récompenses
Revenons sur les différents types de récompenses et leur utilité, ce qui vous permettra de mieux comprendre leurs usages et enjeux.
Points d'Expérience (XP)
Les Points d'Expérience (XP) sont essentiels pour la montée en niveau des personnages-joueurs (PJ). Ils gagnent de l'XP en accomplissant des quêtes et en remportant des combats.
Coût XP Niveau Supérieur = 2 x Niveau Actuel
Les XP peuvent aussi être utilisés pour améliorer significativement les résultats de leurs tests, en ajoutant +10 à un test effectué, avant ou après l'avoir lancé.
1 XP dépensé = +10 au test
Points de Capacité (PC)
Les Points de Capacité (PC) sont obtenus à l'issue d'une rencontre ou lors du passage de niveau, chaque montée en niveau offrant 3 PC.
Ces points permettent aux PJ d'acquérir de nouvelles capacités ou de les améliorer durant unephase de repos long dans un cadre détendu. Pour débloquer une évolution de capacité, le personnage doit avoir atteint le niveau minimum requis par celle-ci.
3 PC dépensés = Acquisition ou amélioration d'une capacité
Les PC peuvent être également utilisés pour réduire le temps de rechargement des capacités.
| PC dépensés | Effet |
|---|---|
| 1 PC | Réduit le temps de rechargement d'une capacité de 1 tour pour chaque PC dépensé. Cumulable avec la consommation de Points de Magie (PM) pour une réduction supplémentaire. |
| 2 PC | Permet de réutiliser immédiatement une capacité dont la limite d'utilisation par rencontre a été atteinte. |
| 3 PC | Permet de réutiliser immédiatement une capacité dont la limite d'utilisation quotidienne a été atteinte. |
Il est important de noter que ces options de réutilisation ne sont pas applicables aux Capacités Innées.
Éclats de Nexus (NX)
Les Éclats de Nexus (NX) sont la monnaie du jeu et peuvent être utilisés dans divers contextes :
- Achats : Utilisez les NX pour acquérir des objets, des armes ou de l'équipement.
- Améliorations : Investissez les NX pour améliorer vos armes et équipements.
- Frais d'aventure : Couvrez les dépenses courantes, comme les frais d'auberge.
- Soudoiement : Employez les NX pour influencer d'autres personnages et faciliter vos interactions.
Les NX permettent également de maintenir la connexion de l'âme d'un personnage tombé au combat, ce qui est essentiel pour une éventuelle résurrection (référez-vous au Guide du Joueur pour plus de détails).
Déterminer les Récompenses
Voyons maintenant quelques directives et conseils qui vous permettront de plus facilement déterminer les récompenses à attribuer à vos joueurs.
Quêtes et Missions
Les quêtes et les missions représentent l'un des principaux moyens pour les PJ d'acquérir de l'XP. L'importance de la quête détermine la quantité d'XP qui peut être gagnée.
| Importance | Description | Gains par PJ |
|---|---|---|
| Insignifiante | Tâches mineures sans défi majeur, souvent compensées par une récompense monétaire. | 0 XP |
| Notable | Quêtes avec des défis modestes ou d'importance narrative. | 1 XP |
| Importante | Quêtes majeures nécessitant des compétences et des efforts significatifs. | 2 XP |
| Exceptionnelle | Quêtes épiques et rares ayant un impact considérable sur le monde du jeu. | 3 XP |
Combats et Rencontres
Les PJ gagnent de l'XP et des PC en affrontant des adversaires. Voici comment déterminer les récompenses d'XP/PC par PJ et par combats.
| Type de Rencontre | Description | Gains par PJ |
|---|---|---|
| Aléatoire | Rencontres non prévues par le scénario, sans impact narratif. | 0 XP et 0 PC |
| Standard | Combats avec des créatures basiques ou adversaires faibles. | 1 XP et 1 PC |
| Mini-Boss | Rencontres avec au moins une créature ayant des PV ou infligeant des dégâts comparables à un boss. | 2 XP et 2 PC |
| Boss | Affrontements épiques avec des créatures agissant comme des boss. | 3 XP et 3 PC |
Il est vivement déconseillé de récompenser les personnages-joueurs qui pratiquent le farming, c'est-à-dire la répétition excessive de combats pour accumuler des gains, sauf si cette approche est spécifiquement prévue par votre scénario.
Récompenses Monétaires
Pour déterminer le montant des récompenses monétaires d’un scénario, vous devez considérer les paramètres suivants :
- Base de récompense : 100 NX
- Nombre de parties minimum pour finir votre scénario (on considère qu’une partie dure entre 1h30 et 2h30).
Voici donc la formule à appliquer pour déterminer le montant minimum recommandé des récompenses monétaires pour chaque PJ :
Récompense min. par PJ = 100 x Nb de parties
Distribuer les Récompenses
Lorsque les récompenses pour votre scénario sont fixées, ajustez les quantités de Points d'Expérience (XP) et de Points de Capacité (PC) pour offrir diverses récompenses selon les méthodes utilisées par les joueurs pour résoudre les quêtes ou missions.
Il est conseillé de maintenir une équivalence globale entre les XP et les PC distribués, quel que soit le chemin choisi par les joueurs.
Prenons l'exemple d'un scénario comportant un combat final contre un mini-boss, récompensant chaque personnage-joueur (PJ) de 2 XP et 2 PC. Si les joueurs optent pour capturer le vilain vivant, vous pourriez ajuster les récompenses à 3 XP et 1 PC, valorisant ainsi une approche plus stratégique ou diplomatique.
Concernant les récompenses monétaires, vous avez la flexibilité de les distribuer soit à la fin du scénario ou de chaque session, soit progressivement au fur et à mesure des affrontements et de la résolution des quêtes.
Il est recommandé de distribuer régulièrement des récompenses monétaires afin de permettre aux joueurs de couvrir au minimum leurs frais d'aventure.
Les Effets Durables
Lorsqu'un PJ ou une créature déclenche un effet durable à l'aide d'une capacité ou d'un poison, la durée de cet effet est généralement spécifiée dans sa description.
Une capacité de "Feu Persistant" peut indiquer une durée de 3 tours complets.
Effets Non Cumulatifs
Lorsque plusieurs capacités, élixirs, ou poisons affectent le même attribut d’une cible, seul l’effet de la dernière application est pris en compte.
Par conséquent, si un nouvel effet est appliqué à une cible déjà affectée, cet effet annule et remplace tout effet précédent du même type, garantissant ainsi que les effets similaires ne s'additionnent pas
Par exemple, si deux capacités différentes tentent de réduire la défense physique (Def PHY) d'un adversaire, seul le malus de la capacité la plus récente sera considéré.
Les durées des effets sont également ajustées uniquement en fonction de la dernière application, sans accumulation des durées précédentes.
Responsabilité du Suivi
Le joueur (PJ) ou le Maître du Jeu (MJ) qui active un effet durable doit en assurer le suivi et l'application à chaque tour :
- Le PJ doit se souvenir des effets positifs dont il bénéficie et des effets négatifs qu’il a appliqué à ses adversaires.
- Le MJ doit se souvenir des effets positifs dont bénéficie ses créatures et des effets négatifs qu’elles ont appliqués aux PJ.
Si le PJ ou le MJ oublie de ré-appliquer l'effet à un tour donné, ce tour est simplement perdu, et la durée de l'effet continue de diminuer normalement.
Dégradations Physiques
Cette section aborde les divers effets physiques et mentaux liés à la fatigue, la faim, la soif, et les accidents comme les chutes. Vous trouverez des directives sur la gestion des malus progressifs dus à la privation de sommeil ou de nourriture, ainsi que les conséquences potentiellement mortelles de chutes à différentes hauteurs.
Fatigue
Voici comment est déterminé l’impact de la privation de sommeil, du manque de nourriture.
| Condition de fatigue | Effet initial | Augmentation du malus par jour |
|---|---|---|
| Manque de sommeil | Malus de -1 à tous les jets de test après un jour sans sommeil. | Le malus augmente de -1 par jour supplémentaire sans sommeil. |
| Faim et soif | Malus de -1 à tous les jets de test après un jour sans manger ni boire. | Le malus augmente de -1 par jour supplémentaire sans nourriture ni eau. |
Il est important de noter que ces malus sont cumulatifs.
Un personnage passant deux jours sans dormir et sans manger, subit un malus total de -4 à tous ses jets de test (-2 pour le manque de sommeil et -2 pour la faim et la soif).
Épuisement et Récupération
La fatigue a des conséquences graves. Lorsque les malus cumulés arrivent à une valeur totale de -10, le personnage est épuisé et tombe inconscient, il ne peut plus agir mais ne subit pas la Détérioration de PV.
Après 3 jours d'inconscience sans soin ni pitance, le personnage meurt des suites de la fatigue ou de la déshydratation.
Après un repas ainsi qu’une nuit de repos dans un cadre détendu, tous les malus de fatigue disparaissent.
Dégâts de Chute
Les dégâts de chute s'élèvent à 1d6 pour chaque tranche de 2 mètres, mais ne s'appliquent qu'à partir d'une hauteur de 2 mètres.
Par exemple, si un personnage tombe d'une hauteur de 7 mètres, il subit 3d6 de dégât.
Entre 10 et 12 mètres, les PV du personnage tombent à zéro et il est inconscient. Il ne subit pas la détérioration de ses PV mais doit malgré tout être sauvé par ses compagnons. Au delà de 12 mètres, le personnage meurt.
| Hauteur de chute | Dégâts de chute |
|---|---|
| Moins de 2 m | Aucun dégât. |
| De 2 m à moins de 4 m | 1d6 de dégâts. |
| De 4 m à moins de 6 m | 2d6 de dégâts. |
| De 6 m à moins de 8 m | 3d6 de dégâts. |
| De 8 m à moins de 10 m | 4d6 de dégâts. |
| De 10 m à moins de 12 m | Les PV tombent à zéro. Le personnage est inconscient et doit être sauvé par ses compagnons. |
| 12 m ou plus | Mort. |
Commercer
Le commerce est un élément clé de la progression des personnages dans Worlds Awakening. Qu'il s'agisse d'acquérir de nouvelles armes, d'améliorer l'équipement ou de négocier des prix, les interactions avec les marchands influencent directement l'évolution des personnages.
Dans cette section, nous aborderons les règles et mécanismes liés à l'achat, la vente, et l'amélioration de l'arsenal, ainsi que les techniques de négociation pour obtenir les meilleures offres.
Achat et Vente d'Arsenal
Lorsque les personnages souhaitent acquérir une nouvelle arme, plusieurs facteurs influencent son prix.
Bonus de Test d'Arme
Le coût du bonus de test dépend de la valeur du bonus que l'arme confère au test d'attaque. Ce coût est calculé en multipliant la valeur du bonus par 20.
La valeur du bonus de test de l’arme doit être comprise entre -3 (malus) et +3.
Si ce bonus est négatif (malus), le coût devient un rabais.
Coût du Bonus de Test = Bonus de test x 20
Par exemple, une épée accordant un bonus de +3 à son test d'attaque utilisant la force (FOR+3) coûtera 60 NX (3 x 20). Il nous reste encore à déterminer le coût de ses dégâts et de son éventuel effet spécial.
Si une autre épée donne un malus de -1 à son test d'attaque, elle subira une réduction de 20 NX sur son prix final.
Bonus d'Équipement
Les équipements sont généralement utilisés en main secondaire et ne dispose pas d’attaque mais peuvent accorder divers bonus tels que des bonus de défense (Def PHY ou Def MAG) ou d'attaque (Atq Contact/Distance/Magique).
La valeur d'un bonus d'équipement doit être comprise entre -3 (malus) et +3. Si ce bonus est négatif (malus), le coût devient un rabais.
Coût du Bonus = Valeur du Bonus x 20
Par exemple, un grimoire accordant +2 en Atq Magique couterait 40 NX (2 x 20).
Certains équipement peuvent avoir un d'autre effets, comme par exemple la régénération de Points de Magie (PM) au prix d'une action gratuite (G). Cet effet particulier est alors considéré comme un effet spécial et non comme un bonus d'équipement.
Dégâts d'Arme
Le coût des dégâts est défini en additionnant deux éléments :
- Le nombre de dés lancés multiplié par la valeur du dé ;
- Le bonus de dégâts multiplié par 20.
Le nombre de dés de dégâts ne doit pas dépasser 3 (4 pour les armes à 2 mains). La valeur du bonus de dégâts doit être comprise entre -5 et +5. Si ce bonus est négatif (malus), le coût du bonus de dégât devient par conséquent une réduction.
Voici un tableau listant chaque dé ainsi que leur valeur associée :
| Dé | D4 | D6 | D8 | D10 | D12 |
|---|---|---|---|---|---|
| Valeur | 40 | 60 | 80 | 100 | 120 |
Coût des dégât = (Nombre de dé x Valeur du Dé) + (Valeur du Bonus de dégât x 20)
Effet Spécial
Chaque arme ou équipement peut disposer d'un effet spécial qui peut varier en puissance et en utilité.
Par exemple, les équipements proposant d'autres type de bonus tels que la Régénération de Points de Magie (PM) contre une attaque simple (A) sont considérés comme étant des effets spéciaux.
Une épée flamboyante ajoutant 1d4 de dégâts de type Feu en plus de ses dégâts normaux, est également un effet spécial.
Un arme ou un équipement ne peut avoir qu’un seul effet spécial.
La valeur attribuée à un effet spécial est laissée à la discrétion du MJ, en fonction de la pertinence et de la puissance de l'effet.
Cette valeur peut-être négative si l’effet spécial fait office de malus ou de contrainte (par exemple pour compenser des dégâts élevés).
Valeur Effet Spécial = Selon appréciation du MJ
Prix Final
Le coût total d'une arme ou d'un équipement est obtenu en effectuant la somme de tous les paramètres que nous venons de voir.
Dans le cas d'une arme :
Total = Coût Bonus Test + Coût Dégâts + Valeur Effet Spécial
Supposons que vous souhaitiez proposer à la vente l'arme suivante : Épée Longue FOR+2 DM 1d8+2 (pas d’effet spécial).
- Coût du Bonus de Test (+2) : 2 x 20 = 40 NX
- Coût des dégâts (1d8+2) : (1 x 80) + (2 x 20) = 120 NX
- Valeur de l'effet spécial : 0 NX (pas d’effet spécial)
Coût Total = 40 + 120 + 0 = 160 NX
Dans le cas d’un équipement :
Total = Coût Bonus Équipement + Valeur Effet Spécial
Supposons que vous souhaitiez proposer à la vente l'équipement suivant : Garde-Bras +2 Atq Contact.
- Coût du Bonus de Test (+2) : 2 x 20 = 40 NX
- Valeur de l'effet spécial : 0 NX (pas d’effet spécial)
Coût Total = 40 + 0 = 40 NX
Prix de Revente
Le prix de revente d'une arme ou d'un équipement est fixé à 50% de sa valeur arrondi à l'avantage du marchand.
Amélioration d'Arsenal
Il est possible d’améliorer une arme, que ce soit au niveau du test d’attaque, de ses dégâts ou de ses bonus dans le cas d’un équipement (Bouclier, Grimoire, etc.).
Bonus de Test d'Arme
Augmenter la précision d'une arme se traduit par un meilleur bonus de test d'attaque.
Chaque point supplémentaire ajouté au bonus de test coûte 20 NX. La valeur maximum du bonus de test de l’arme est de +3et sa valeur minimale est de -3. Nous verrons un peu plus loin que cette valeur diminue lorsque vous augmentez le nombre de dés de dégâts.
Amélioration du Test = Nb Points Bonus supplémentaire x 20
Par exemple, si vous améliorez un bonus de test de +1 à +3, cela coûtera 40 NX (20 x 2).
Bonus d'Équipement
Un équipement est utilisé en main secondaire et ne permet pas d'attaquer, mais il confère un bonus qu'il est possible d'améliorer.
Ajouter +1 à la Défense (Def) ou à l'Attaque (Atq) de votre équipement coûte 20 NX. La valeur maximum d'un bonus d'équipement est de +3 et sa valeur minimale est de -3.
Amélioration du Bonus = Nb Points Bonus supplémentaire x 20
Il n’est cependant pas possible d’ajouter de nouveaux bonus à votre équipement, vous ne pourrez qu’améliorer les bonus existants.
Par exemple, si un bouclier dispose uniquement d’un bonus de +2 en Def PHY, il n’est pas possible d’améliorer le bouclier en ajoutant +1 en Def MAG.
Si vous souhaitez ajouter un autre type de bonus à un équipement, considérez cet autre bonus comme un Effet Spécial.
Dégâts d'Arme
Pour rendre une arme plus meurtrière, il est possible d'améliorer ses dégâts. Cependant, il y a quelques règles à respecter.
Augmenter les Bonus de Dégâts
Vous pouvez également augmenter les dégâts en ajoutant un bonus de dégâts.
Chaque point supplémentaire de dégât coûte 20 NX. La valeur maximum des bonus de dégâts est de +5 et sa valeur minimum est de -5. Augmenter le nombre de dés de dégâts fera diminuer cette valeur.
Si un joueur souhaite ajouter +2 aux dégâts de son arme, cela coûtera 40 NX.
Augmenter le Nombre de Dés
Vous ne pouvez pas changer le type de dé de dégâts initial de l'arme.
Si l'arme utilise 1d6 comme dé de dégâts, vous ne pouvez pas l'améliorer en 1d8.
En revanche, vous pouvez augmenter le nombre de dés lancés pour les dégâts.
Le nombre maximum de dés est de :
- 3 déspour une arme à 1 main.
- 4 déspour une arme à 2 mains.
De plus, augmenter le nombre de dés réduira de 1 le bonus de dégâts ainsi que le bonus de test d’attaque par dé ajouté.
Chaque dé supplémentaire est associé à un coût différent basé sur sa valeur max :
| Dé | D4 | D6 | D8 | D10 | D12 |
|---|---|---|---|---|---|
| Valeur | 40 | 60 | 80 | 100 | 120 |
Supposons qu'un joueur possède une Épée Longue FOR+2 DM 1d8+2.
Il souhaite améliorer cette arme en ajoutant un dé dégâts supplémentaire tout en conservant les bonus de test et de dégâts existants : Épée Longue FOR +2 DM 2d8+2.Voici ce qu'il en couterait :
- Ajout d'un dé de dégâts (de 1d8 à 2d8) : 80 NX
- L’ajout d’un dé de dégâts réduit de 1 le bonus de test et le bonus de dégâts :
Bonus de Test +1 (+2 -1), Dégât 2d8 +1 (2d8+2 -1)- Coût du Bonus de Test (de +1 à +2) : 20 NX
- Coût du Bonus de dégâts (de +1 à +2) : 20 NX
Coût Total de l'Amélioration = 80 + 20 + 20 = 120 NX
Effet Spécial
Les armes et équipements peuvent être améliorer par des effets spéciaux. Vous avez la possibilité d'ajouter un nouvel effet à une arme ou un équipement qui n'en possède pas ou de modifier un effet existant.
Il est important de souligner que l'ajout ou la modification d'effets spéciaux doit rester exceptionnel, pouvant nécessiter souvent la collecte de composants rares. Le Maître du Jeu (MJ) est libre de déterminer ces composants ainsi que le coût associé à ces opérations.
En cas d'effet spécial négatif sur une arme ou un équipement, le joueur devra payer pour enlever cet effet avant de pouvoir le remplacer par un autre. Le coût de ce retrait est, lui aussi, déterminé par le MJ.
Négocier les Prix
La négociation est un art délicat, mais elle peut s'avérer essentielle pour les personnages-joueurs (PJ) souhaitant obtenir des réductions sur leurs achats ou augmenter la valeur de leurs ventes.
L'Art de la Négociation
Chaque fois qu'un personnage souhaite négocier un prix, un test de Charisme (CHA) est effectué. Ce test détermine si le PJ parvient à réduire le prix d'un article à l'achat ou à en augmenter la valeur à la vente.
Le Maître du Jeu (MJ) fixe la difficulté du test en fonction de plusieurs facteurs, tels que la relation entre le personnage et le marchand, la rareté de l'article et la réputation du groupe dans la région.
Ce test est unique pour chaque article ou service et ne peut être tenté qu'une seule fois par article. Le prix de revente d'un article est fixé à 50% (la moitié) de sa valeur.
Réductions et Augmentations de Prix
Si le test de Charisme est réussi, le PJ bénéficie d'une réduction ou d'une augmentation de prix, selon qu'il s'agisse d'un achat ou d'une vente.
Pour simplifier le calcul, une réduction de 25% (soit un quart) du prix de base est accordée en cas de succès à l'achat, et une augmentation de 25% est appliquée pour les ventes. Les résultats sont systématiquement arrondis à l'avantage du marchand.
Dans le cas d'un succès critique, la réduction ou l'augmentation est doublée. Ainsi, un PJ qui réussit un test critique à l'achat verra le prix de l'article réduit de moitié, et à la revente, il pourra en obtenir jusqu'à 100% de sa valeur d'achat initiale.
Achat :
Prix réduit = Prix d'achat - (Prix d'achat x 25%) soit Prix d'achat x 0,75
Prix réduit critique = Prix d'achat ÷ 2
Revente :
Prix de revente = Prix d'achat x 50% de sa valeur
Prix augmenté = Prix de revente + (Prix de revente x 25%) soit Prix de revente x 1,25
Prix augmenté critique = Prix d'achat sans perte
Les Conséquences d'un Échec
Si le test de négociation échoue, aucune réduction ou augmentation de prix ne peut être appliquée. Le personnage devra accepter le prix standard du marchand, et la transaction se conclura sans autre négociation possible pour cet article.
En revanche, un échec critique met fin non seulement à la négociation en cours, mais aussi à toute tentative future de négociation avec ce marchand pour le reste de la journée.
Exemple d'Application
Imaginons qu'un PJ veuille acheter une arme d'une valeur de 200 NX. Le MJ fixe la difficulté du test de Charisme à 14, en prenant en compte la réputation du groupe et la relation du PJ avec le marchand.
- Scénario 1 : Le PJ réussit son test avec un score de 16. Il obtient donc une réduction de 25% sur l'achat. Le prix de l'arme est ainsi réduit de 200 NX à 150 NX (arrondi à l'avantage du marchand).
- Scénario 2 : Le PJ obtient un 20 naturel lors de son test. Il réussit une négociation critique, et le prix est réduit de 50%. Le joueur pourra donc acheter l'arme pour 100 NX.
- Scénario 3 : Le PJ échoue à son test avec un score de 11, inférieur à la difficulté fixée par le MJ. La négociation échoue, et l'arme doit être achetée au prix de 200 NX sans réduction.
- Scénario 4 : Le PJ obtient un 1 naturel, ce qui constitue un échec critique. Non seulement le prix reste à 200 NX, mais le marchand refuse toute autre tentative de négociation pour la journée.