Aller au contenu

Tenue officielle

Assassin

Ombre

La Tenue de l'Assassin est conçue pour les voleurs qui se spécialisent dans l'art de l'assassinat et de l'infiltration. Elle leur confère des compétences meurtrières et des capacités d'espionnage pour éliminer leurs cibles avec précision et discrétion.

Déf. Phy.

+2

Déf. Mag.

+1

Dur.

7

Résistances

Perforant Sacré

Faiblesses

Aucune répertoriée.

Codex Officiel

Arsenal de départ

L'arme et l'équipement de départ sont déterminés par la tenue. Le porteur en choisit un parmi les options ci-dessous lors de la création du personnage.

Main principale

Dague

DEX · 1d4 · Tranchant
Test
DEX
Dégâts
1d4
Type de dégâts
Tranchant
Utilisation
Mixte
Prix
40 NX

Main secondaire

Fronde

DEX · 1d4 · 15 m · Contondant
Test
DEX
Dégâts
1d4
Type de dégâts
Contondant
Portée
15 m
Utilisation
Mixte
Prix
40 NX

Codex Officiel

Capacités

Chaque capacité de la tenue peut être débloquée puis améliorée par paliers de niveau, à raison de 3 PC (Points de Capacité) par cran. Les deux premières capacités sont offertes au niveau 1.

Action Surprise

Passif

Si le personnage est furtif ou dans le dos de l’adversaire, il peut effectuer une action surprise. Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 à son test d'action.

Évolutions

NIV 3

Le bonus passe à +3.

NIV 5

Le bonus passe à +4.

NIV 7

Le bonus passe à +5.

Camouflage

Mixte Gratuit

Le personnage se fond dans son environnement, devenant presque invisible. Pendant 1 tour (ou 10 min), il devient indétectable par les ennemis et peut les attaquer furtivement. Le camouflage prend immédiatement fin dès que le personnage effectue une action offensive.

Recharge 3 tours

Évolutions

NIV 3

Le camouflage dure 2 tours (ou 20 min).

NIV 5

Le camouflage reste actif même après une action offensive.

NIV 7

Le camouflage dure 3 tours (ou 30 min).

Coup Mortel

Combat Double DEX

Si le personnage est furtif ou dans le dos de l’adversaire, il peut infliger un coup fatal à un ennemi. Le personnage doit effectuer un test de DEX (bonus compris) et doit être supérieur ou égal à 20 pour instantanément éliminer une cible. Si la cible est un boss ou un mini-boss, il subit des dégâts d'armes doublés. Si le résultat est supérieur ou égal à 15, il inflige des dégâts d'arme normaux.

Évolutions

NIV 2

Le test de DEX doit être supérieur ou égal à 19, dégâts normaux à partir de 14.

NIV 4

Le test de DEX doit être supérieur ou égal à 18, dégâts normaux à partir de 13.

NIV 6

Le test de DEX doit être supérieur ou égal à 17, dégâts normaux à partir de 12.

Distraction Fatale

Combat Double Physique · DEX Portée 10 m

Le personnage peut jeter une petite bombe de fumée toxique qui crée une confusion parmi les ennemis dans un rayon de 2 mètres. Pendant 2 tours, tous les ennemis dans la zone subissent un malus de -2 à leurs tests d’attaques.

Recharge 2 tours

Évolutions

NIV 2

Les ennemis subissent également 1d6 de dégât à chaque tour.

NIV 4

Le malus d’attaque passe à -3.

NIV 6

Les dégâts subis passent à 2d6 par tour.

Frappe Artérielle

Combat Attaque Physique · DEX

Le personnage attaque dans le but de trancher une artère. Si l'ennemi est touché il subit les dégâts de l'arme pour ce tour et subira automatiquement 1d4 de dégât à chaque tour, cet effet est non cumulable. Le saignement s'arrête au premier soin sur la cible.

Recharge 2 tours

Évolutions

NIV 3

Le saignement fait désormais 1d8 de dégâts.

NIV 5

Le saignement fait désormais 2d8 de dégâts.

NIV 7

Le saignement fait désormais 3d8 de dégâts.

Maître des Poisons

Passif

Le personnage est maître dans la manipulation des poisons, il se passe du test d'INT lors de l'application du poison sur ses lames. Il sait aussi concocter une fiole de poison, pour cela il a besoin d’une phase de repos court sacrifiant sa récupération de PV.

Évolutions

NIV 1

Le personnage sait concocter une fiole de Poison Ralentissant.

NIV 3

Le personnage sait concocter une fiole de Poison Affaiblissant.

NIV 5

Le personnage sait concocter une fiole de Poison Paralysant.

NIV 7

Plus aucun test n'est nécessaire pour appliquer le poison sur les armes mais compte tout de même pour une action (M ou A) lors d'un combat.

Maîtrise des Lames Doubles

Passif

Le personnage est expert dans le maniement de deux dagues simultanément, lui permettant d'effectuer une Attaque Double sans les malus de dégâts sur l'arme secondaire.

Évolutions

NIV 3

Le personnage n'encourt plus de malus sur les tests d'attaque lorsqu'il utilise ses deux dagues durant une Attaque Double.

NIV 5

Le personnage peut s'équiper d'une épée courte en main principale (FOR) et d'une dague en main secondaire (DEX) tout en profitant de la Maîtrise des Lames Doubles.

NIV 7

L'Attaque Double est simplifiée : le personnage effectue deux tests d'attaque mais retient uniquement le meilleur résultat pour les deux attaques.

Œil d'Aigle

Passif

Le personnage a une vision perçante qui lui permet de repérer les pièges et les ennemis cachés plus facilement. Il bénéficie d'un bonus de +2 en SAG, ce qui augmente ses chances de repérer les dangers.

Évolutions

NIV 2

Le bonus en SAG passe à +3.

NIV 4

Le bonus en SAG passe à +4.

NIV 6

Le bonus en SAG passe à +5.