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Tenue officielle

Berserk

Combattant

La Tenue de Berserk est destinée aux guerriers qui recherchent la puissance brute et sont prêts à plonger dans la frénésie de la bataille. Cette tenue renforce la force et l'endurance du porteur au prix de sa défense.

Déf. Phy.

+4

Déf. Mag.

Dur.

10

Résistances

Contondant Tranchant

Faiblesses

Aucune répertoriée.

Codex Officiel

Arsenal de départ

L'arme et l'équipement de départ sont déterminés par la tenue. Le porteur en choisit un parmi les options ci-dessous lors de la création du personnage.

Main principale

Epée Longue

FOR · 1d8 · Tranchant
Test
FOR
Dégâts
1d8
Type de dégâts
Tranchant
Utilisation
Main principale
Prix
80 NX
Prérequis FOR 2

Codex Officiel

Capacités

Chaque capacité de la tenue peut être débloquée puis améliorée par paliers de niveau, à raison de 3 PC (Points de Capacité) par cran. Les deux premières capacités sont offertes au niveau 1.

Ambidextrie

Passif

Le personnage excelle dans le maniement des armes de contact à une main qui utilisent un dé de D6 ou moins pour le calcul des dégâts (exemple : 1d6+4, 2d6+1, 3d4+2, etc.). Cette capacité lui permet non seulement d'effectuer une Attaque Double sans subir les malus habituels de dégâts sur l'arme secondaire, mais aussi d'utiliser des armes normalement destinées à la main principale dans sa main secondaire.

Évolutions

NIV 3

Le personnage n'encourt plus de malus sur les tests d'attaque lorsqu'il utilise deux armes conformes à cette description durant une Attaque Double.

NIV 5

L'Attaque Double est simplifiée : le personnage effectue deux tests d'attaque mais retient uniquement le meilleur résultat pour les deux attaques.

NIV 7

La compétence s'étend désormais aux armes de contact à une main utilisant un D8 comme dé de dégât.

Berserk Imparable

Combat Gratuit

Le personnage entre en état de berserk, devenant temporairement invulnérable à toutes les altérations d'état. Cet état dure 2 tours et après son expiration, le personnage est affaibli et subit un malus de -2 à tous ses tests pendant 2 tours.

Limitation 1× par rencontre

Évolutions

NIV 3

La durée du malus suivant l'état berserk est réduite à 1 tour.

NIV 5

Le malus aux tests suivant l'état berserk passe à -1.

NIV 7

Il n'y a plus de malus suivant l'état berserk.

Furie Dévastatrice

Combat Double Physique · FOR

Lors du test d'attaque pour cette capacité, le personnage lance deux D20 et conserve le meilleur résultat. Si l'attaque est réussie, il inflige les dégâts normaux de l'arme plus 1d4 de dégâts supplémentaires. Cette capacité s'applique aussi lorsqu'il combat avec deux armes en main, permettant d'effectuer une attaque double.

Limitation 1× par rencontre

Évolutions

NIV 2

Les dégâts supplémentaires passent à 2d4.

NIV 4

Les dégâts supplémentaires passent à 2d4+1.

NIV 6

Les dégâts supplémentaires passent à 2d6+1.

Maîtrise des Armes Lourdes

Passif

Le personnage excelle dans le maniement des armes de contact à deux mains, lui conférant un bonus de +2 à son test d'attaque.

Évolutions

NIV 2

Le bonus au test d'attaque passe à +3.

NIV 4

Le bonus au test d'attaque passe à +4.

NIV 6

Le personnage maîtrise parfaitement les armes à deux mains et peut les utiliser comme s'il s'agissait d'armes à une main dans sa main principale. Cela lui permet d'utiliser simultanément un autre équipement dans sa main secondaire, comme un bouclier ou une arme légère.

Rage Sanguinaire

Combat Double Portée 2 m

Le personnage libère une vague de fureur, infligeant des dégâts à tous les ennemis à 2 mètres de portée en utilisant 1d6+2 de dégâts de contact. Le personnage perd 1d4 de PV lors de l'utilisation de cette capacité.

Limitation 1× par rencontre

Évolutions

NIV 2

Les dégâts passent à 2d6+2.

NIV 4

Les dégâts passent à 2d6+6, et les PV perdus passent à 1d6.

NIV 6

Les dégâts passent à 2d8+8, et les PV perdus passent à 1d8.

Rugissement de l'Abîme

Combat Double Soutien

Le personnage émet un rugissement terrifiant qui ébranle la volonté de ses ennemis. Tous les ennemis dans un rayon de 10 mètres réduisent leur Def PHY et leur test d’Atq Contact de 1 pendant 1 tour.

Limitation 1× par rencontre

Évolutions

NIV 3

La Def PHY et les tests d'Atq Contact des ennemis sont réduits de 2.

NIV 5

La durée de l'affaiblissement est augmentée à 2 tours.

NIV 7

La Def PHY et les tests d'Atq Contact des ennemis sont réduits de 3, et la durée de l'affaiblissement est augmentée à 3 tours.

Résistance à la Douleur

Combat Gratuit

Le personnage peut réduire de 1d4 les dégâts subis de toutes les attaques pendant 2 tours. Après la durée de cette capacité, le personnage subit 1d6 de dégâts.

Limitation 1× par rencontre

Évolutions

NIV 3

Réduit les dégâts subis de 1d6 et subit 1d8 de dégâts après la fin de la résistance à la douleur.

NIV 5

Réduit les dégâts subis de 1d8 et subit 1d10 de dégâts après la fin de la résistance à la douleur.

NIV 7

Réduit les dégâts subis de 1d10 et subit 1d12 de dégâts après la fin de la résistance à la douleur.

Œil du Cyclone

Combat Double Portée 2 m

Le personnage devient le centre d'un cyclone de destruction. Pendant 1 tour, toutes les attaques au contact effectuées par le personnage touchent automatiquement et infligent un bonus de 1d4-1 de dégâts supplémentaires à tous les ennemis dans un rayon de 2 mètres.

Limitation 1× par rencontre

Évolutions

NIV 2

Les dégâts supplémentaires passent à 1d4+1.

NIV 4

La durée de l'Œil du Cyclone est augmentée à 2 tours.

NIV 6

Les dégâts supplémentaires passent à 2d6+3.