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Tenue officielle

Exorciste

Croyant

La Tenue de l'Exorciste est destinée aux prêtres qui se consacrent à traquer et à éliminer les hérétiques, les démons et les forces maléfiques. Elle leur confère des compétences pour détecter le mal, résister à la corruption et infliger des dégâts puissants à leurs ennemis.

Déf. Phy.

+2

Déf. Mag.

Dur.

6

Résistances

Foudre Ténèbres

Faiblesses

Aucune répertoriée.

Codex Officiel

Arsenal de départ

L'arme et l'équipement de départ sont déterminés par la tenue. Le porteur en choisit un parmi les options ci-dessous lors de la création du personnage.

Main principale

Encensoir sacré

Régénération PM +1
Régénération PM
+1
Prix
60 NX

Main secondaire

Grimoire

Attaque magique +1
Attaque magique
+1
Prix
20 NX

Codex Officiel

Capacités

Chaque capacité de la tenue peut être débloquée puis améliorée par paliers de niveau, à raison de 3 PC (Points de Capacité) par cran. Les deux premières capacités sont offertes au niveau 1.

Champ de Purification

Combat Double Soutien PM 1 → 3

Le personnage crée un Champ de Purification sacrée dans un rayon de 5 mètres autour de lui pour un coût de 1 PM. Pendant 2 tours, ce champ soigne tous les alliés de 1d4 PV à chaque début de leur tour.

Recharge 2 tours

Évolutions

NIV 2

Le champ purifie les altérations d'état.

NIV 4

Le champ soigne 1d6 PV, le coût passe à 2 PM.

NIV 6

Le champ soigne 1d8 PV, le coût passe à 3 PM.

Châtiment Divin

Combat Double Magique · SAG PM 3 → 5 Portée 20 m

Le personnage inflige un châtiment divin à un ennemi, infligeant 1d6 de dégâts sacrés pour un coût de 3 PM. De plus, la cible subit un malus de -1 à ses tests d'attaque et et à sa Def MAG pendant 2 tours.

Recharge 2 tours

Évolutions

NIV 3

Les dégâts passent à 2d6+1 et le malus aux tests d'attaque et ainsi qu'à sa Def MAG passe à -2.

NIV 5

Le châtiment divin touche également les créatures démoniaque ou non-vivante dans un rayon de 3 mètres autour de la cible principale, le coût passe à 4 PM.

NIV 7

Le châtiment divin inflige 2d6+3 de dégâts et réduit la Def MAG de la cible principale à 0 pendant 1 tour pour un coût de 5 PM.

Châtiment de l'Hérétique

Combat Double Magique · SAG PM 3 → 5 Portée 15 m

Le personnage inflige 1d4+1 de dégâts sacrés pour un coût de 3 PM. Si la cible est une créature démoniaque ou non-vivante, les dégâts sont doublés.

Évolutions

NIV 3

Les dégâts passent à 2d4+3.

NIV 5

Les dégâts passent à 2d8+3, le coût passe à 4 PM.

NIV 7

Les dégâts passent à 2d8+8, le coût passe à 5 PM.

Détection du Mal

Passif

Le personnage peut détecter la présence du mal dans son environnement. Il bénéficie d’un bonus de +1 en SAG.

Évolutions

NIV 2

Le bonus en SAG passe à +2.

NIV 4

Le bonus en SAG passe à +3.

NIV 6

Le bonus en SAG passe à +4.

Exorcisme

Combat Attaque Magique · SAG PM 2 → 4 Portée 15 m

Le personnage peut lancer un rituel d'exorcisme pour chasser les forces maléfiques. En dépensant 2 PM, il inflige 1d4+1 de dégâts sacré à un ennemi.

Recharge 1 tour

Évolutions

NIV 2

Les dégâts sacrés passent à 1d6+1.

NIV 4

L’Exorcisme purge les altérations d'état maléfiques des personnages joueurs dans un rayon de 5 mètres autour du personnage, le coût passe à 3 PM.

NIV 6

Les dégâts sacrés passent à 2d8+5 et le coût passe à 4 PM.

Purge des Ténèbres

Combat Double Magique · SAG PM 2 → 4

Le personnage inflige 1d6+1 de dégâts sacrés aux créatures démoniaque ou non-vivante dans un rayon de 2 mètres pour un coût de 2 PM.

Recharge 1 tour

Évolutions

NIV 3

Les dégâts sacrés passent à 2d6+3.

NIV 5

Les dégâts sacrés passent à 2d8+3, le rayon d’attaque passe à 5 mètres, le coût passe à 3 PM.

NIV 7

Les dégâts sacrés passent à 2d8+8, le coût passe à 4 PM.

Résistance à la Corruption

Passif

Le personnage a développé une grande résistance à la corruption et aux altérations d'état maléfiques. Il bénéficie d'un bonus de +1 à sa Def MAG.

Évolutions

NIV 2

Le bonus à la Def MAG passe à +2.

NIV 4

Le personnage est immunisé contre les altérations d'état lancées par des créatures démoniaques ou mort-vivantes.

NIV 6

Le bonus à la Def MAG passe à +3.

Sceau de Jugement

Combat Double Magique · SAG PM 3 → 5 Portée 20 m

Le personnage marque un ennemi avec le Sceau de Jugement, infligeant 1d6+1 de dégâts sacrés pour un coût de 3 PM. Pendant 2 tours, tous les alliés bénéficient d'un bonus de +2 aux tests d'attaque contre la cible marquée.

Recharge 2 tours

Évolutions

NIV 3

Le bonus aux tests d'attaque contre la cible marquée passe à +3.

NIV 5

Les dégâts passent à 2d6+3 et le coût passe à 4 PM.

NIV 7

Toutes les résistances de la cible sont ignorées pendant la durée du Sceau de Jugement, le coût passe à 5 PM.