Groupe d'aventuriers
Init
12
PV de base
9
Échec Crit. ≤
1
Réussite Crit. ≥
19
Résistances
Aucune répertoriée.
Faiblesses
Aucune répertoriée.
Un groupe d'aventurier, comme vous, qui a différentes qualités et vous fonce dessus pour en découdre !
Ajoutez les capacités de votre choix et modifiez l'attaque au contact (pour magique ou distance) en fonction du profil que vous souhaitez donner au groupe.
On considère que chaque membre du groupe attaque un membre de l'équipe des PJ et est traité comme une attaque de zone sauf que Les DM sont répartis sur l'ensemble du groupe tant que le groupe n’excède pas 5 PJ.
(Ex: pour un groupe de 3 PJ, l'attaque des aventuriers fait 15. Chez les PJ, le guerrier a une défense de 16, le voleur de 14 et le magicien de 12. seuls le magicien et le voleur prennent des DM à hauteur de 1d6+2 répartis entre eux 2)
Échelle de puissance
Les indicateurs de combat évoluent par paliers de niveau, du niveau 1 au niveau 10.
PV
11
Def PHY
15
Def MAG
15
Attaques
Mises à l'échelle au niveau choisi — bonus de test et dés de dégâts inclus.
-
Attaque de groupe
Corps à corps- Test
- +7
- Dégâts
- 1d6+2
Capacités
Attaque de groupe
Lorsque la créature attaque, les DM sont répartis sur la totalité du groupe ciblé.