Aller au contenu
Portrait de Groupe d'aventuriers
Créature Standard

Groupe d'aventuriers

Taille Moyen Équilibre Fort Adversité 2/1
+2FOR +2DEX +2CON +2INT +2SAG +2CHA

Init

12

PV de base

9

Échec Crit. ≤

1

Réussite Crit. ≥

19

Résistances

Aucune répertoriée.

Faiblesses

Aucune répertoriée.

Un groupe d'aventurier, comme vous, qui a différentes qualités et vous fonce dessus pour en découdre !

Ajoutez les capacités de votre choix et modifiez l'attaque au contact (pour magique ou distance) en fonction du profil que vous souhaitez donner au groupe.

On considère que chaque membre du groupe attaque un membre de l'équipe des PJ et est traité comme une attaque de zone sauf que Les DM sont répartis sur l'ensemble du groupe tant que le groupe n’excède pas 5 PJ.

(Ex: pour un groupe de 3 PJ, l'attaque des aventuriers fait 15. Chez les PJ, le guerrier a une défense de 16, le voleur de 14 et le magicien de 12. seuls le magicien et le voleur prennent des DM à hauteur de 1d6+2 répartis entre eux 2)

Échelle de puissance

Les indicateurs de combat évoluent par paliers de niveau, du niveau 1 au niveau 10.

Niveau

PV

11

Def PHY

15

Def MAG

15

Attaques

Mises à l'échelle au niveau choisi — bonus de test et dés de dégâts inclus.

  • Attaque de groupe

    Corps à corps
    Test
    +7
    Dégâts
    1d6+2

Capacités

Attaque de groupe

Combat Attaque Physique Portée 150 m

Lorsque la créature attaque, les DM sont répartis sur la totalité du groupe ciblé.

Univers

Fantasy