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Aberration Magique
Init
12
PV de base
21
Échec Crit. ≤
1
Réussite Crit. ≥
20
Résistances
Faiblesses
L'Aberration Magique est une entité résultant de diverses expériences jugées contre nature. Issue de procédés alchimiques ainsi que de rituels inconnus, cette créature est probablement unique dans diverses dimensions.
On ne sait que peu de choses sur ses intentions… Bien que son agressivité soit flagrante, il se pourrait qu'elle cache des desseins encore plus sombres…
Échelle de puissance
Les indicateurs de combat évoluent par paliers de niveau, du niveau 1 au niveau 10.
PV
23
Def PHY
15
Def MAG
11
Attaques
Mises à l'échelle au niveau choisi — bonus de test et dés de dégâts inclus.
-
Coup de griffe
Corps à corps- Test
- +4
- Dégâts
- 1d6-1
-
Rafale d'écailles (10m)
Distance- Test
- +4
- Dégâts
- 1d8-3
Capacités
Bondissement Eclair
La créature charge et se déplace de 10 mètres en ligne droite, tous les ennemis présents sur sa trajectoire subissent 1d6+1 de dégâts.
Recharge 2 tours
Évolutions
Les dégâts passent à 1d6+4.
Les dégâts passent à 2d6+2.
Rafale Ténébreuse
La créature lance une rafale magique infligeant 1d6+1 de dégâts de Ténèbre à une cible.
Recharge 1 tour
Évolutions
Les dégâts de Ténèbre subits par la cible passent à 1d8+2.
Les dégâts de Ténèbre subits par la cible passent à 2d8.
Immunité Ankylose
Lorsqu'un adversaire utilise une capacité ayant pour effet d'infliger une altération d'état d'Immobilisation (qui entrave les actions de Mouvement) ou d'Inaction (qui entrave les action d'Attaque) sur la créature, si cette dernière est un succès lancez un d4 et appliquez sur la créature l'effet suivant :
[1] : L'altération d'état d'Immobilisation ou d'Inaction est appliqué normalement sur la Créature.
[2] et [3] : L'altération d'état d'Immobilisation ou d'Inaction est annulé sur la Créature.
[4] : L'altération d'état d'Immobilisation ou d'Inaction n'est pas appliqué sur la Créature mais sur l'adversaire ayant lancé la Capacité.