Aller au contenu
Portrait de Gardien Arachnoïde
Créature Boss

Gardien Arachnoïde

Taille Grand Équilibre Équilibré Adversité 3/1
+3FOR +1DEX +3CON +3INT 0SAG −2CHA

Init

11

PV de base

20

Échec Crit. ≤

2

Réussite Crit. ≥

20

Résistances

Contondant Glace

Faiblesses

Perforant Foudre

Arachnoïde de commandement. Plus grand et plus massif que ses congénères, ce colosse de métal et de chair synthétique coordonne les autres arachnoïdes : sans lui, ils ne sont que des carcasses en attente d'ordres. Carapace blindée hérissée de cristaux, pattes articulées capables de broyer, émetteurs d'énergie logés sous le plastron, et une grappe d'yeux rouges qui ne cligne jamais. D'où il vient et qui le dirige, nul ne saurait le dire.

Échelle de puissance

Les indicateurs de combat évoluent par paliers de niveau, du niveau 1 au niveau 10.

Niveau

PV

23

Def PHY

17

Def MAG

11

Attaques

Dégâts de boss

Mises à l'échelle au niveau choisi — bonus de test et dés de dégâts inclus.

  • Pattes Tranchantes

    Corps à corps
    Test
    +6
    Dégâts
    1d6-1
  • Morsure Mécanique

    Corps à corps
    Test
    +4
    Dégâts
    1d6+1
  • Faisceau d'Énergie (10m)

    Distance
    Test
    +4
    Dégâts
    1d8-2

Capacités

Auto-réparation

Passif

Au début de chacun de ses tours, la créature ressoude ses structures et récupère 1d4 PV (tant qu'il lui reste au moins 1 PV). Les dégâts de foudre déjouent ce processus : s'elle en a subi depuis son dernier tour, l'Auto-réparation ne se déclenche pas ce tour-ci.

Salve de Faisceaux

Combat Attaque Physique · DEX Portée 10 m

La créature déploie ses émetteurs et crache une volée de faisceaux d'énergie sur jusqu'à 2 cibles distinctes à portée, infligeant 1d6 dégâts à chacune.

Recharge 2 tours

Évolutions

NIV 2

Les dégâts passent à 1d10.

NIV 4

Les dégâts passent à 2d8.

NIV 6

Les dégâts passent à 3d8.

NIV 8

Les dégâts passent à 3d10.

Étreinte Broyeuse

Combat Double Physique · FOR

La créature happe une cible à son contact entre ses pattes et la comprime : 1d4 dégâts, et la cible est agrippée et ne peut plus se déplacer tant qu'elle ne s'est pas libérée par un test de FOR 15. Tant que la cible ne s'est pas libéré de l'étreinte, la cible subit 1d4 de dégât à chaque tour. Elle ne peut maintenir qu'une seule cible agrippée à la fois.

Recharge 1 tour

Évolutions

NIV 3

Les dégât lors de l'étreinte passe à 1d8 puis 1d6 par tour.

NIV 5

Les dégât lors de l'étreinte passe à 1d10 puis 1d8 par tour.

NIV 7

Les dégât lors de l'étreinte passe à 1d12 puis 1d10 par tour.

Univers

Futuriste