Skip to content
Gardien Arachnoïde portrait
Bestiary Boss

Gardien Arachnoïde

Size Large Balance Balanced Adversity 3/1
+3STR +1DEX +3CON +3INT 0WIS −2CHA

Init

11

Base HP

20

Crit. Fail ≤

2

Crit. Success ≥

20

Resistances

Bludgeoning Ice

Weaknesses

Piercing Lightning

Arachnoïde de commandement. Plus grand et plus massif que ses congénères, ce colosse de métal et de chair synthétique coordonne les autres arachnoïdes : sans lui, ils ne sont que des carcasses en attente d'ordres. Carapace blindée hérissée de cristaux, pattes articulées capables de broyer, émetteurs d'énergie logés sous le plastron, et une grappe d'yeux rouges qui ne cligne jamais. D'où il vient et qui le dirige, nul ne saurait le dire.

Power scaling

Combat indicators scale across level tiers, from level 1 to level 10.

Level

HP

23

Def PHY

17

Def MAG

11

Attacks

Boss damage

Scaled to the selected level — test bonus and damage dice included.

  • Pattes Tranchantes

    Melee
    Test
    +6
    Damage
    1d6-1
  • Morsure Mécanique

    Melee
    Test
    +4
    Damage
    1d6+1
  • Faisceau d'Énergie (10m)

    Ranged
    Test
    +4
    Damage
    1d8-2

Capacities

Auto-réparation

Passive

Au début de chacun de ses tours, la créature ressoude ses structures et récupère 1d4 PV (tant qu'il lui reste au moins 1 PV). Les dégâts de foudre déjouent ce processus : s'elle en a subi depuis son dernier tour, l'Auto-réparation ne se déclenche pas ce tour-ci.

Salve de Faisceaux

Combat Attack Physical · DEX Range 10 m

La créature déploie ses émetteurs et crache une volée de faisceaux d'énergie sur jusqu'à 2 cibles distinctes à portée, infligeant 1d6 dégâts à chacune.

Cooldown 2 turns

Evolutions

LVL 2

Les dégâts passent à 1d10.

LVL 4

Les dégâts passent à 2d8.

LVL 6

Les dégâts passent à 3d8.

LVL 8

Les dégâts passent à 3d10.

Étreinte Broyeuse

Combat Double Physical · STR

La créature happe une cible à son contact entre ses pattes et la comprime : 1d4 dégâts, et la cible est agrippée et ne peut plus se déplacer tant qu'elle ne s'est pas libérée par un test de FOR 15. Tant que la cible ne s'est pas libéré de l'étreinte, la cible subit 1d4 de dégât à chaque tour. Elle ne peut maintenir qu'une seule cible agrippée à la fois.

Cooldown 1 turn

Evolutions

LVL 3

Les dégât lors de l'étreinte passe à 1d8 puis 1d6 par tour.

LVL 5

Les dégât lors de l'étreinte passe à 1d10 puis 1d8 par tour.

LVL 7

Les dégât lors de l'étreinte passe à 1d12 puis 1d10 par tour.

Universes

Futuriste