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Tenue officielle

Élémentaliste

Mystique

La Tenue de l'Élémentaliste est destinée à ceux qui maîtrisent les éléments naturels, tels que le feu, la glace, la terre, la foudre et l’air. Elle confère au porteur la capacité de canaliser ces éléments pour infliger des dégâts à ses ennemis tout en contrôlant le champ de bataille.

Déf. Phy.

Déf. Mag.

+1

Dur.

5

Résistances

Feu Glace Foudre

Faiblesses

Aucune répertoriée.

Codex Officiel

Arsenal de départ

L'arme et l'équipement de départ sont déterminés par la tenue. Le porteur en choisit un parmi les options ci-dessous lors de la création du personnage.

Main principale

Sceptre de Feu

INT · 1d4+1 · 15 m · Feu
Test
INT
Dégâts
1d4+1
Type de dégâts
Feu
Portée
15 m
Utilisation
Main principale
Prix
60 NX
Prérequis INT 2

Sceptre de Foudre

INT · 1d4+1 · 15 m · Foudre
Test
INT
Dégâts
1d4+1
Type de dégâts
Foudre
Portée
15 m
Utilisation
Main principale
Prix
60 NX
Prérequis INT 2

Sceptre Tempête

INT · 1d4+1 · 15 m · Vent
Test
INT
Dégâts
1d4+1
Type de dégâts
Vent
Portée
15 m
Utilisation
Main principale
Prix
60 NX
Prérequis INT 2

Sceptre de Glace

INT · 1d4+1 · 15 m · Glace
Test
INT
Dégâts
1d4+1
Type de dégâts
Glace
Portée
15 m
Utilisation
Main principale
Prix
60 NX
Prérequis INT 2

Sceptre Tellurique

INT · 1d4+1 · 15 m · Terre
Test
INT
Dégâts
1d4+1
Type de dégâts
Terre
Portée
15 m
Utilisation
Main principale
Prix
60 NX
Prérequis INT 2

Main secondaire

Grimoire

Attaque magique +1
Attaque magique
+1
Prix
20 NX

Codex Officiel

Capacités

Chaque capacité de la tenue peut être débloquée puis améliorée par paliers de niveau, à raison de 3 PC (Points de Capacité) par cran. Les deux premières capacités sont offertes au niveau 1.

Armure Tellurique

Mixte Double Soutien PM 3 → 4

Le personnage peut invoquer une Armure Tellurique lui conférant 5 PV temporaires supplémentaires pour un coût de 3 PM. L'Armure Tellurique disparaît entre chaque phase de repos (court ou long).

Évolutions

NIV 2

Les PV supplémentaires passent à 10

NIV 4

Les PV supplémentaires passent à 20 et le coût passe à 4 PM.

NIV 6

Les PV supplémentaires passent à 30.

Chaînes d'Éclair

Combat Double Magique · INT PM 2 → 4 Portée 20 m

Le personnage déchaîne des éclairs, infligeant 1d6+1 de dégâts de foudre à une cible unique pour un coût de 2 PM. L'éclair peut sauter à la cible la plus proche moyennant un test d’attaque magique, infligeant 1d4 de dégâts de foudre supplémentaires, jusqu'à un maximum de 2 sauts. Les sauts s'arrêtent au premier test d’attaque magique échoué.

Évolutions

NIV 3

Les dégâts de base passent à 2d6+3.

NIV 5

Les dégâts de saut de foudre passent à 1d6+2 et le coût passe à 3 PM.

NIV 7

Les dégâts de base passent à 2d8+3 et le coût passe à 4 PM.

Météore Infernal

Combat Double Magique · INT PM 3 → 5 Portée 20 m

Le personnage invoque un Météore Infernal du ciel, infligeant 2d4+1 de dégâts de feu à une cible unique pour un coût de 3 PM. L'impact crée également une zone de brûlure au sol, infligeant 1d4 de dégâts de feu supplémentaires à toutes les cibles dans un rayon de 2 mètres.

Recharge 1 tour

Évolutions

NIV 2

La zone de brûlure s'étend sur 3 mètres de rayon.

NIV 4

Les dégâts du Météore Infernal passent à 2d8+5 et le coût passe à 4 PM.

NIV 6

Les dégâts de feu supplémentaires passent à 1d8 et le coût passe à 5 PM.

Nova Incendiaire

Combat Double Magique · INT PM 2 → 4

Le personnage crée une Nova Incendiaire, déchaînant une explosion de flammes dans un rayon de 8 mètres autour de lui pour un coût de 2 PM. Tous les personnages et les créatures dans la zone d'effet sont touchés et subissent 1d4+1 de dégâts de feu et prennent feu, subissant 1d4 de dégâts de feu supplémentaires à chaque tour pendant 1 tour.

Recharge 2 tours

Évolutions

NIV 3

Les dégâts de feu supplémentaires durent 2 tours.

NIV 5

Les dégâts de feu supplémentaires passent à 2d4+1 et le coût passe à 3 PM.

NIV 7

Les dégâts de base de la Nova passent à 2d6+1 et le coût passe à 4 PM.

Prison de Glace

Combat Attaque Magique · INT PM 3 → 5 Portée 20 m

Le personnage crée une Prison de Glace autour d'une cible unique pour un coût de 3 PM. La cible gelée est immobilisée pendant 1 tour, mais subit également 2d4 de dégâts de glace. Les attaques contre la cible gelée sont automatiquement réussies. Lorsque vient le tour de la cible, celle-ci peut se libérer de la Prison de Glace si elle réussi un Test de FOR de difficulté 13.

Recharge 1 tour

Évolutions

NIV 2

Les dégâts passent à 2d6+1.

NIV 4

Les dégâts passent à 2d8+2 et le coût passe à 4 PM.

NIV 6

La difficulté du Test de FOR pour se libérer passe à 16 et le coût passe à 5 PM.

Rayon Élémentaire

Combat Attaque Magique · INT PM 1 → 3 Portée 50 m

Pour 1 PM, le personnage peut projeter un rayon avec l'élément de son choix (Feu, Glace, Foudre, Terre ou Vent), infligeant 1d4+1 de dégâts élémentaires à une cible unique. Alternativement, le personnage peut imprégner l'arme d'un allié au contact avec cet élément sans que cela nécessite de test, conférant à l'arme un bonus de dégât de 1d4+1 pour sa prochaine attaque.

Évolutions

NIV 3

Les dégâts passent à 1d6+1.

NIV 5

Les dégâts passent à 2d6+1 et le coût passe à 2 PM.

NIV 7

Les dégâts passent à 2d8+1 et le coût passe à 3 PM.

Tempête Électrique

Combat Double Magique · INT PM 3 → 5

Le personnage invoque une Tempête Électrique, créant une zone de foudre dans un rayon de 5 mètres autour de lui pour un coût de 3 PM. Toutes les cibles dans la zone et dont le test d’attaque magique effectué par le personnage réussit, subissent 1d4+1 de dégâts de foudre et sont paralysées pendant 1 tour.

Recharge 2 tours

Évolutions

NIV 2

La paralysie persiste pendant 2 tours.

NIV 4

Les dégâts de zone passent à 2d4+3 et le coût passe à 4 PM.

NIV 6

Les dégâts de zone passent à 2d8+3 et le coût passe à 5 PM.

Vent Éthéré

Combat Attaque Soutien

Le personnage canalise l'énergie de l'air et récupère 1d4 PM.

Limitation 1× par rencontre

Évolutions

NIV 3

Le personnage regagne 1d4+1 PM.

NIV 5

Le personnage regagne 1d6+2 PM.

NIV 7

Le personnage regagne 1d8+3 PM.