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Tenue officielle

Arcane

Mystique

La Tenue des Arcanes est conçue pour les mages et les sorciers qui maîtrisent les pouvoirs magiques. Elle renforce les capacités magiques du porteur tout en le protégeant des attaques ennemies.

Déf. Phy.

Déf. Mag.

+1

Dur.

5

Résistances

Foudre Terre Vent

Faiblesses

Aucune répertoriée.

Codex Officiel

Arsenal de départ

L'arme et l'équipement de départ sont déterminés par la tenue. Le porteur en choisit un parmi les options ci-dessous lors de la création du personnage.

Main principale

Sceptre Arcanique

INT · 1d4+1 · 15 m · Non-Élémentaire
Test
INT
Dégâts
1d4+1
Type de dégâts
Non-Élémentaire
Portée
15 m
Utilisation
Main principale
Prix
60 NX
Prérequis INT 2

Main secondaire

Grimoire

Attaque magique +1
Attaque magique
+1
Prix
20 NX

Codex Officiel

Capacités

Chaque capacité de la tenue peut être débloquée puis améliorée par paliers de niveau, à raison de 3 PC (Points de Capacité) par cran. Les deux premières capacités sont offertes au niveau 1.

Bouclier Arcanique

Combat Double Soutien PM 1 → 2

Le personnage peut créer un Bouclier Arcanique pour une coût de 1 PM, réduisant tous les dégâts subis de 1d12 pendant 3 tours. Seul le personnage lançant la capacité peut bénéficier du Bouclier Arcanique.

Évolutions

NIV 3

Réduit les dégâts subis de 1d20.

NIV 5

Réduit les dégâts subis de 2d20 et augmente le coût à 2 PM.

NIV 7

Réduit les dégâts subis de 3d20.

Distorsion Temporelle

Combat Double Soutien PM 3 → 5

Le personnage peut créer une distorsion temporelle autour d'un allié ou lui-même pour un coût de 3 PM et pour 1 tour complet. Lors de l’attaque d’un adversaire, celui-ci devra effectuer 2 tests d'attaque et conserver le résultat le moins bon. Si l’action adverse échoue, la distorsion temporelle se dissipe immédiatement.

Recharge 2 tours

Évolutions

NIV 2

La distorsion temporelle se dissipe après 1 tour complet ou 2 attaques adverses échouées.

NIV 4

La distorsion temporelle dure 2 tours complets et le coût passe à 4 PM.

NIV 6

La distorsion temporelle dure 2 tours complets ou se dissipe immédiatement après 4 attaques adverses échouées, le coût passe à 5 PM.

Explosion des Arcanes

Combat Double Magique · INT PM 1 → 4

Le personnage peut créer une Explosion des Arcanes, infligeant 1d4 de dégâts magiques à tous les ennemis dans un rayon de 5 mètres autour de lui pour un coût de 1 PM. Le personnage fait un test seul test d'attaque magique comparé à la Def MAG de chaque ennemi dans la zone.

Recharge 1 tour

Évolutions

NIV 2

Les dégâts passent à 2d4, le coût passe à 2 PM.

NIV 4

Les dégâts passent à 2d6, le coût passe à 3 PM.

NIV 6

Les dégâts passent à 2d8, le coût passe à 4 PM.

Projectile Magique

Combat Attaque Magique · INT PM 1 → 2 Portée 50 m

Le personnage peut lancer un Projectile Magique, infligeant 1d6+1 de dégâts magiques contre 1 PM.

Évolutions

NIV 2

Les dégâts passent à 2d6+1.

NIV 4

Les dégâts passent à 2d6+3, le coût passe à 2 PM.

NIV 6

Les dégâts passent à 2d8+5.

Régénération Arcanique

Combat Double Soutien

Le personnage récupère 1d4 de points de mana (PM).

Limitation 2× par jour

Évolutions

NIV 3

La régénération passe à 2d4 PM.

NIV 5

La régénération passe à 2d6 PM.

NIV 7

La régénération passe à 2d8 PM.

Siphon d'Énergie

Combat Attaque Magique · INT PM 1 → 3

Le personnage peut drainer l'énergie magique d'un ennemi pour un coût de 1 PM, infligeant 1d4 de dégâts magiques et absorbant 1d4-1 de PM à l'ennemi ciblé.

Recharge 1 tour

Évolutions

NIV 2

Les dégâts passent à 1d6+1 et le vol de PM à 1d4+1.

NIV 4

Les dégâts passent à 2d6+1, le coût passe à 2 PM, et le vol de PM à 2d4+1.

NIV 6

Les dégâts passent à 2d8+1, le coût passe à 3 PM, et le vol de PM à 2d6+1.

Téléportation

Mixte Mouvement Soutien PM 1 → 3

Le personnage peut se téléporter instantanément sans subir d'attaque d'opportunité vers un endroit visible dans un rayon de 10 mètres contre 1 PM.

Évolutions

NIV 3

Augmente la portée à 15 mètres.

NIV 5

Peut téléporter un allié au contact avec lui, le coût passe à 2 PM.

NIV 7

Augmente la portée à 20 mètres et peut téléporter deux alliés au contact avec lui, le coût passe à 3 PM.

Écran de Protection

Combat Double Soutien PM 1 → 3

Le personnage peut créer un Écran de Protection autour d'un allié pour un coût de 1 PM, augmentant sa défense magique. Pendant 2 tours, l'allié bénéficie d'un bonus de +1 à sa Def MAG.

Recharge 2 tours

Évolutions

NIV 3

Le bonus de Def MAG passe à +2.

NIV 5

Le bonus de Def MAG passe à +3, le coût passe à 2 MP.

NIV 7

Le bonus de Def MAG passe à +4, le coût passe à 3 MP.