Codex Officiel
Arsenal de départ
L'arme et l'équipement de départ sont déterminés par la tenue. Le porteur en choisit un parmi les options ci-dessous lors de la création du personnage.
Main principale
Sceptre Arcanique
- Test
- INT
- Dégâts
- 1d4+1
- Type de dégâts
- Non-Élémentaire
- Portée
- 15 m
- Utilisation
- Main principale
- Prix
- 60 NX
Main secondaire
Grimoire
- Attaque magique
- +1
- Prix
- 20 NX
Codex Officiel
Capacités
Chaque capacité de la tenue peut être débloquée puis améliorée par paliers de niveau, à raison de 3 PC (Points de Capacité) par cran. Les deux premières capacités sont offertes au niveau 1.
Bouclier Arcanique
Le personnage peut créer un Bouclier Arcanique pour une coût de 1 PM, réduisant tous les dégâts subis de 1d12 pendant 3 tours. Seul le personnage lançant la capacité peut bénéficier du Bouclier Arcanique.
Évolutions
Réduit les dégâts subis de 1d20.
Réduit les dégâts subis de 2d20 et augmente le coût à 2 PM.
Réduit les dégâts subis de 3d20.
Distorsion Temporelle
Le personnage peut créer une distorsion temporelle autour d'un allié ou lui-même pour un coût de 3 PM et pour 1 tour complet. Lors de l’attaque d’un adversaire, celui-ci devra effectuer 2 tests d'attaque et conserver le résultat le moins bon. Si l’action adverse échoue, la distorsion temporelle se dissipe immédiatement.
Recharge 2 tours
Évolutions
La distorsion temporelle se dissipe après 1 tour complet ou 2 attaques adverses échouées.
La distorsion temporelle dure 2 tours complets et le coût passe à 4 PM.
La distorsion temporelle dure 2 tours complets ou se dissipe immédiatement après 4 attaques adverses échouées, le coût passe à 5 PM.
Explosion des Arcanes
Le personnage peut créer une Explosion des Arcanes, infligeant 1d4 de dégâts magiques à tous les ennemis dans un rayon de 5 mètres autour de lui pour un coût de 1 PM. Le personnage fait un test seul test d'attaque magique comparé à la Def MAG de chaque ennemi dans la zone.
Recharge 1 tour
Évolutions
Les dégâts passent à 2d4, le coût passe à 2 PM.
Les dégâts passent à 2d6, le coût passe à 3 PM.
Les dégâts passent à 2d8, le coût passe à 4 PM.
Projectile Magique
Le personnage peut lancer un Projectile Magique, infligeant 1d6+1 de dégâts magiques contre 1 PM.
Évolutions
Les dégâts passent à 2d6+1.
Les dégâts passent à 2d6+3, le coût passe à 2 PM.
Les dégâts passent à 2d8+5.
Régénération Arcanique
Le personnage récupère 1d4 de points de mana (PM).
Limitation 2× par jour
Évolutions
La régénération passe à 2d4 PM.
La régénération passe à 2d6 PM.
La régénération passe à 2d8 PM.
Siphon d'Énergie
Le personnage peut drainer l'énergie magique d'un ennemi pour un coût de 1 PM, infligeant 1d4 de dégâts magiques et absorbant 1d4-1 de PM à l'ennemi ciblé.
Recharge 1 tour
Évolutions
Les dégâts passent à 1d6+1 et le vol de PM à 1d4+1.
Les dégâts passent à 2d6+1, le coût passe à 2 PM, et le vol de PM à 2d4+1.
Les dégâts passent à 2d8+1, le coût passe à 3 PM, et le vol de PM à 2d6+1.
Téléportation
Le personnage peut se téléporter instantanément sans subir d'attaque d'opportunité vers un endroit visible dans un rayon de 10 mètres contre 1 PM.
Évolutions
Augmente la portée à 15 mètres.
Peut téléporter un allié au contact avec lui, le coût passe à 2 PM.
Augmente la portée à 20 mètres et peut téléporter deux alliés au contact avec lui, le coût passe à 3 PM.
Écran de Protection
Le personnage peut créer un Écran de Protection autour d'un allié pour un coût de 1 PM, augmentant sa défense magique. Pendant 2 tours, l'allié bénéficie d'un bonus de +1 à sa Def MAG.
Recharge 2 tours
Évolutions
Le bonus de Def MAG passe à +2.
Le bonus de Def MAG passe à +3, le coût passe à 2 MP.
Le bonus de Def MAG passe à +4, le coût passe à 3 MP.
Autres Tenues · Mystique