Création de personnage
Version intégraleLa création de votre personnage est la première étape de votre aventure dans Worlds Awakening. Ce processus vous permet de définir non seulement les compétences et les capacités de votre héros, mais aussi son identité et son histoire personnelle.
Au cœur de ce processus, vous sélectionnerez une ascendance, une classe et une tenue pour votre personnage. Ces choix influenceront ses caractéristiques de base, ses capacités de combat, ainsi que son équipement initial, définissant ainsi son style et sa stratégie de jeu.
Pour faciliter votre entrée dans le jeu, notre site Web propose un outil interactif de création de personnage. Cet outil vous guide à travers ces choix et vous permet de démarrer rapidement votre aventure.
Réfléchissez bien à chaque choix, car la manière dont vous combinez ces éléments déterminera l'efficacité et le destin de votre personnage dans le vaste univers de Worlds Awakening.
Caractéristiques de Base
Au cœur de chaque personnage se trouvent six caractéristiques clés ayant une influence sur différents aspects du jeu. Ces caractéristiques sont cruciales pour déterminer le succès ou l'échec des actions que votre personnage tente d'entreprendre, connues sous le nom de tests.
| Caractéristique | Influence |
|---|---|
| Force (FOR) | Impact sur les tests avec des armes utilisant la FOR et sur les tests de parade. |
| Dextérité (DEX) | Impact sur l'initiative, sur les tests avec des armes utilisant la DEX et sur les tests d'esquive. |
| Constitution (CON) | Impact sur la Défense Physique (Def PHY) et sur les Points de Vie (PV) minimum gagnés par niveau. |
| Intelligence (INT) | Impact sur les tests avec des armes utilisant l'INT et sur le maximum de Points de Magie (PM). |
| Sagesse (SAG) | Impact sur la défense magique (Def MAG) et sur les tests avec des armes utilisant la SAG. |
| Charisme (CHA) | Impact sur les seuils de coups critiques. |
Chaque caractéristique reflète une facette essentielle de votre personnage et influence ses compétences et capacités.
Les caractéristiques sont exprimées sous forme de modificateurs, qui varient de -4 à +6 et déterminent vos chances de réussir différentes actions. La valeur de chaque caractéristique résulte du choix de votre ascendance ainsi que de votre classe.
Une partie des points de caractéristique peut être librement attribuée grâce aux points libres et aux points d'adaptabilité accordées par l'ascendance et la classe choisie. Pour vous guider dans l'attribution des points de caractéristique à vos personnages, référez-vous au tableau ci-dessous.
| Valeur de Caractéristique | Interprétation |
|---|---|
| -4 | Très faible |
| -3 à -2 | Faible |
| -1 à +1 | Moyenne |
| +2 à +3 | Bonne |
| +4 | Très bonne |
| +5 | Exceptionnelle |
| +6 | Surhumaine |
Ascendance et Classe
La sélection d'une ascendance (ou d'un berceau culturel) et d'une classe établit les fondations de votre personnage, en ajoutant des modificateurs spécifiques aux caractéristiques.
Certaines ascendances ou classes pourront accorder des points de caractéristiques libres ainsi que des points d’adaptabilité, utilisables une fois que les choix de classe et d’ascendance sont arrêtés et que le calcul des modificateurs initiaux a été effectué :
- Les points libres permettent d’assigner librement ces points dans n’importe quelle caractéristique.
- Les points d'adaptabilité permettent d’interchanger des points de caractéristique. Par exemple, avec 2 points d'adaptabilité vous pourriez retirer 1 point de CHA et 1 point d’INT pour ajouter 2 points en FOR. L’utilisation de ces points d’adaptabilité est facultative, cependant les points potentiellement restants sont perdus une fois la création du personnage terminée.
Attention cependant, les modificateurs de base des caractéristiques doivent obligatoirement être compris entre -4 et +6 et valent +0 par défaut (lorsque non renseignés par l'ascendance et la classe).
Par exemple, l'ascendance Elfe confère les modificateurs suivants :
FOR -1 DEX +2 CON -1 INT +2 (Points libres: +1, Points d'adaptabilité: 1)La classe de Mystique quant à elle accorde les modificateurs suivants :
FOR -1 CON -2 INT +2 SAG +2 CHA +1 (Points libres: +1)En effectuant la somme de ces modificateurs, le personnage Elfe Mystique aura les caractéristiques suivantes :
FOR -2, DEX +2, CON -3, INT +4, SAG +2, CHA +1Il vous restera 2 points libres ainsi qu'1 point d'adaptabilité à attribuer pour obtenir vos caractéristiques de bases définitives.
De plus, lorsque vous choisissez une ascendance, il vous est assigné une compétence innée spéciale qui reflète les particularités de votre ascendance. Cette compétence peut offrir des avantages uniques dans certaines situations.
La classe indique quelle caractéristique est associée à la magie (par défaut, INT) et débloque l’accès à des tenues spécifiques liées à cette classe que nous aborderons dans une prochaine section.
Capacité Innée
Une Capacité Innée est un talent naturel exceptionnel, propre à l’ascendance d’un personnage. Il s’agit d’une aptitude instinctive, capable de renverser une situation délicate.
Les Capacités Innnées peuvent être utilisées à tout moment, tant que les circonstances ne l’empêchent pas (par exemple si le personnage est immobilisé, neutralisé ou privé de ses moyens).
Elles ne nécessitent aucune action particulière pour être employées : vous n’avez pas besoin d’attendre un tour spécifique ni de sacrifier un mouvement ou une attaque. Elles interviennent simplement lorsque le joueur choisit de les activer, dès que la narration ou les événements s’y prêtent, par exemple lorsque vient son tour de jeu.
En contrepartie de leur puissance, une Capacité Innnée ne peut généralement être utilisée qu’une seule fois par jour.
Caractéristiques de Combat
Les caractéristiques de combat jouent un rôle crucial dans la capacité d'un personnage à mener des attaques, à se défendre et à déterminer l'ordre des actions lors des confrontations.
Dés de Vie et Points de Vie (PV)
Chaque classe attribue 1 ou plusieurs Dé de Vie (d4, d6, d8, d10 ou d12) à votre personnage. Par exemple, 2d4 pour la classe des Croyants.
Les Dés de Vie sont déterminants pour calculer vos Points de vie (PV). Au niveau 1, vous obtenez la somme du maximum des dés de vie.
Un Croyant disposant de 2d4 dés de vie, ses PV max au niveau 1 seront de 8 PV.
Un Mystique disposant de 1d6, aura 6 PV au niveau 1.
A chaque passage de niveau de votre personnage, un jet de vos dés de vie vous sera demandé pour pouvoir calculer vos nouveaux PV max, nous reviendrons sur cette notion dans la section dédiée au passage de niveau.
Caractéristique Magique (MAG)
La Caractéristique Magique (MAG) est une caractéristique essentielle pour les lanceurs de sorts et les utilisateurs de capacités magiques. Elle n'est autre que la valeur totale de la caractéristique (FOR, DEX, CON, INT, SAG, CHA) spécifiquement désignée comme caractéristique de magie pour la classe de personnage concernée.
Par défaut, l’Intelligence (INT) est désignée comme étant la Caractéristique Magique (MAG) mais cette caractéristique peut varier en fonction de la classe du personnage.
Points de Magie (PM)
Les points de magie alimentent vos compétences magiques et capacités spéciales.
Les points de magie sont calculés en ajoutant la valeur de la Caractéristique Magique(MAG) au niveau du personnage puis en doublant le résultat obtenu.
Voici la formule à appliquer pour déterminer le nombre PM :
PM max = 2 x (MAG + Niveau)
Calculons au niveau 1 les PM max d'un personnage Mystique ayant sa INT à +4.
PM max = (4+1) x 2 = 10.
Si les PM totaux sont inférieur à zéro, alors le PJ à 0 PM.
Initiative (Init)
L'initiative revêt une importance primordiale en influençant l'ordre dans lequel les personnages agissent lors des combats.
Sa valeur de départ est égale à 10, à laquelle s'ajoute le modificateur de Dextérité (DEX) totale du personnage.
Initiative = 10 + DEX
Défenses (Def)
Les scores de défense représentent la capacité d'un personnage à encaisser ou à résister aux attaques adverses.
Ils sont confrontés aux tests d'attaque de l'adversaire (jets en opposition) pour déterminer si les attaques adverses ont un effet.
Chaque personnage dispose de deux types de défenses, la Tenue que vous choisirez accordera des bonus ou malus qui viendront s'ajouter à ces scores de défenses.
-
Défense Physique (Def PHY) utilisée pour résister aux attaques physiques au corps à corps et à distance :
Def PHY = 10 + CON + Niveau + Bonus/Malus de Tenue -
Défense Magique (Def MAG) utilisée pour résister aux attaques magiques :
Def MAG = 10 + SAG + Niveau + Bonus/Malus de Tenue
Attaques (Atq)
Au cours d’un combat, une attaque effectuée par un PJ s'effectue en 2 étapes : un test d’attaque puis un calcul de dégâts.
Test d'Attaque
Le test d’attaque est utilisé pour déterminer si l’action d’attaque échoue ou réussit lorsque le PJ effectue une attaque à mains nues, à l’aide d’une arme ou d’une capacité offensive.
Ce test d'attaque est déterminé par un jet d’un dé à 20 faces (d20) auquel on ajoute un modificateur caractéristique ainsi que le niveau du PJ.
Le modificateur de caractéristique ainsi que le type d’attaque à prendre en compte est indiqué par l’arme ou la capacité utilisée.
Le score obtenu est ensuite comparé à la défense physique (Def PHY) ou magique (Def MAG) de l’adversaire selon le type d’attaque effectué : physique (Atq PHY) ou magique (Atq MAG).
Les attaques physiques (Atq PHY) regroupent les attaques au contact (Atq Contact) ou à distance (Atq Distance).
D'éventuels bonus peuvent être ajoutés au résultat du test d'attaque, spécifiés par l'arme utilisé ou par certaines capacités (voire les deux).
Test d’Atq = D20 + Niveau + (Carac. Arme + Bonus Arme)
Épée FOR+1 DM 1d6+1
Lors du test d'attaque avec cette arme vous devrez ajouter votre Force (FOR) ainsi que la valeur 1.
Test d'Atq = D20 + Niv PJ + (FOR+1)
Dégâts
Si le test d’attaque réussi, le PJ peut alors calculer les dégâts qu’il inflige à son adversaire. Ces dégâts sont déterminés par l’arme ou la capacité utilisée (ou les deux).
Épée FOR+1 DM 1d6+1
Pour calculer les dégâts vous devrez donc lancer 1d6 et ajouter 1 au résultat obtenu.
Bonus de Dégâts Progressif | Règle Avancée
Vous pouvez accorder un bonus aux dégâts supplémentaire en calculant la différence entre le résultat du Test d'Attaque et la Défense de l'adversaire. Pour chaque tranche de 5 points de différence, ajoutez un bonus de +2 aux dégâts.
Si votre Test d'Attaque résulte en un total de 22 (bonus compris) et la défense de l'adversaire est de 9, la différence est de 13 points. Cela vous confère un bonus de +4 aux dégâts (2 tranches de 5 points, donc +2 x 2).
Tenue
Le système de Tenues est au cœur de la création de votre personnage, influençant vos capacités et apportant des bonus de défense supplémentaires.
Lorsque vous sélectionnez une Tenue, elle devient exclusive à votre personnage, ce qui signifie que vous ne pourrez pas en changer ultérieurement.
Armes de Départ
Les armes et les équipements de main secondaire de départ sont déterminés par votre Tenue.
Par la suite, vous aurez la possibilité d'acquérir de nouvelles armes pour les remplacer et/ou de les améliorer afin de les rendre plus puissantes. Les mécanismes d'achat et d'amélioration des armes sont détaillés dans le Guide du Maître de Jeu.
Capacités de Tenue
Les Capacités des Tenues enrichissent les actions que votre personnage peut entreprendre. Certaines capacités sont spécifiques à la phase de combat, d’autres sont destinées au roleplay, et certaines sont polyvalentes, utilisables dans les deux contextes.
Le système de Capacité étant commun aux Créatures et aux Tenues, nous reviendrons en détails sur leur structure dans une section ultérieure.
Chaque Tenue propose 8 Capacités que vous pouvez débloquer. Pour débloquer une Capacité et ses évolutions, vous devez utiliser des Points de Capacités (PC) accumulés au cours de vos aventures lors d'une phase de repos long.
L'acquisition d'une Capacité ou d'une évolution de Capacité coûte 3 PC. Il est important de noter que les évolutions nécessitent un niveau minimum pour être débloquées.
Voici un exemple pour illustrer le déblocage d'évolution de capacité.
Action Surprise
Si le personnage est furtif ou dans le dos de l’adversaire, il peut effectuer une action surprise. Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 à son test d'action.
- Niveau 3: Le bonus passe à +3.
- Niveau 5: Le bonus passe à +4.
- Niveau 7: Le bonus passe à +5.
Votre personnage a acquis la capacité "Action Surprise". Au niveau 1, ce bonus est de +2. En atteignant le niveau 3, il dépense 3 PC pour débloquer la première évolution, augmentant son bonus à +3. Cette évolution est uniquement accessible car votre personnage a atteint le niveau requis.
À la création de votre personnage (niveau 1), vous choisissez librement 2 Capacités parmi les 8 proposées par votre Tenue : elles vous sont offertes, sans dépenser de PC. Les évolutions de ces capacités restent soumises aux règles de niveau et de coût décrites ci-dessus.
Bonus/Malus de Défense
Les Tenues offrent des bonus ou malus de défense impactant directement les caractéristiques de défense du personnage.
Les bonus/malus de défense physique (Def PHY) ou magique (Def MAG) sont compris entre -4 et +4.
Par exemple, une Tenue pourrait ajouter +1 à la Défense Physique (Def PHY) et +3 à la Défense Magique (Def MAG), améliorant sa résistance aux attaques physiques et magiques.
Durabilité | Règle Avancée
Chaque Tenue possède une durabilité initiale qui varie de 5 à 10 points. L'état de la tenue se détériore lorsqu'elle a été exposée à des dégâts au cours d’un combat.
L'impact sur la durabilité est déterminé à la fin du combat et dépend du niveau de dommages subis par le personnage.
- Aucun dommage subi : La durabilité de la tenue reste inchangée.
- Dommages subis sans atteindre 0 PV : La tenue perd 1 point de durabilité.
- Dommages subis avec 0 PV : La tenue perd 2 points de durabilité.
Lorsque la durabilité d'une tenue atteint 0, elle est cassée. Le personnage ne peut plus utiliser les capacités associées à cette tenue et ne bénéficie plus de ses bonus de défense.
Le personnage doit alors racheter la même tenue mais il peut la réparer avant d'en arriver là.
Réparation
Une tenue peut être réparée moyennant un coût basé sur les points de durabilité perdus. Voici la formule à appliquer pour calculer le coût d’une réparation :
Coût réparation = 10 x Pts de durabilité perdus
Achat
Si les points de durabilité de votre Tenue arrivent à 0 vous devrez en racheter un nouvelle. Voici la formule à appliquer pour calculer le prix d’une tenue :
Prix Tenue = 10 x (Durabilité max + Def PHY + Def MAG)
Seuls les bonus/malus de défense apportées par la Tenue sont à prendre en compte. Notez qu'il sera financièrement plus intéressant de faire réparer votre Tenue avant sa détérioration complète.
Résistances et Faiblesses | Règle Avancée
Les Tenues ainsi que les Créatures peuvent disposer de résistances et/ou de faiblesses à certains types de dégâts (Feu, Glace, Contondant, etc.) exploitables lors de phases de combat.
Lorsqu'un personnage attaque un adversaire en exploitant sa faiblesse, il bénéficie d'un bonus de +3 supplémentaire à son test d'attaque.
A l'inverse, lorsqu'un personnage attaque un adversaire résistant à son type d'attaque, il subit un malus de -3 à son test d'attaque.
Dans le cas d'une réussite critique ou de l'utilisation de la règle avancée des _Bonus de Dégâts Progressif, _le bonus de dégât accordé par l'écart entre le test d'attaque et la défense de l'adversaire doit prendre en compte ce bonus ou ce malus.
La gestion des réussites et des échecs critiques sera expliquée en détails dans une prochaine section.
Types de Dégâts
Les types de dégâts sont essentiels pour l'application de la règle avancée des Résistances et Faiblesses.
Les armes et certaines capacités délivrent des dégâts de types spécifiques, qui doivent être comparés aux résistances ou faiblesses des créatures cibles. Cette comparaison détermine si des bonus ou des malus sont appliqués à vos tests d'attaque.
Par exemple, une créature vulnérable aux dommages de glace confère un bonus de +3 aux joueurs lors de leurs tests d'attaque contre elle avec ce type de dégâts.
Inversement, si la créature est résistante aux dommages de feu, les joueurs subissent un malus de -3 lors de leurs tests d'attaque utilisant ce type de dégâts.
Cette interaction est également applicable aux créatures lorsqu'elles effectuent des actions offensives.
Il est important de remarquer que les types de dégâts sont généralement spécifiés explicitement pour les armes (référez-vous au Codex) tandis qu'ils sont souvent implicites pour les capacité.
Nova Incendiaire
Le personnage déchaîne une explosion de flammes dans un rayon de 5 mètres autour de lui.Lorsque le personnage utilise la capacité Nova Incendiaire, le type de dégâts infligés, bien que non explicitement mentionné, est de type Feu.
Dégâts Physiques
| Type | Description |
|---|---|
| Contondant | Les dégâts contondants sont associés aux attaques physiques qui écrasent, frappent ou percutent. Les armes comme les massues ou les marteaux infligent généralement ce type de dégât. |
| Tranchant | Les dégâts tranchants sont causés par des armes affûtées comme les épées ou les couteaux. |
| Perforant | Les dégâts perforants sont associés aux armes qui percent ou transpercent, comme les flèches, les lances ou les dards. |
Dégâts Magiques
| Type | Description |
|---|---|
| Élémentaire | Les dégâts élémentaires sont causés par des sorts, des attaques magiques ou des armes magiques. Ils sont associés à un élément spécifique dont voici la liste : Feu, Glace, Foudre, Terre, Vent, Sacré, Ténèbre. |
| Non-Élémentaire | Les dégâts non-élémentaires sont causés par des attaques magiques qui ne sont liées à aucun élément. Ce type d'attaque particulier n'est soumis ni aux Résistances ni aux Faiblesses des adversaires. |
Armes et Équipements
Au cours de votre aventure, vous rencontrerez divers ennemis. Pour y faire face, vous disposerez d'une vaste gamme d'armes et d'équipements.
- Les armes vous aideront à vaincre efficacement vos adversaires.
- Les équipements, quant à eux, vous offriront divers avantages, tels qu'une défense accrue, une meilleure précision en combat, ou la possibilité de récupérer des Points de Magie (PM).
L'arme et l'équipement de départ sont déterminés par la Tenue que vous choisissez.
Contrainte d'Utilisation
Les armes et équipements sont soumis à des contraintes d'utilisation spécifiques :
- Main Principale : L'arme ou l'équipement doit être tenu dans la main principale du personnage. Ce type de contrainte est typique pour les épées, ou d'autres armes ou équipements qui nécessitent un contrôle précis et sont utilisés comme outils principaux en combat.
- Main Secondaire : L'arme ou l'équipement est destiné à être utilisé dans la main non dominante. Ces objets peuvent inclure des boucliers, des dagues ou des accessoires qui offrent un soutien ou une défense supplémentaire mais qui ne sont pas les principaux outils offensifs.
- Mixte : L'arme ou l'équipement peut être utilisé indifféremment dans la main principale ou secondaire. Cette catégorie offre une flexibilité pour l'équipement pouvant être utilisé avec n'importe quelle main, comme certaines épées légères ou objets magiques.
- Deux Mains : L'arme ou l'équipement nécessite l'utilisation des deux mains pour être manié efficacement. Cela inclut souvent des objets comme les arcs, les hallebardes, ou certaines épées longues qui demandent une manipulation avec deux mains pour une utilisation optimale.
Par exemple, une Épée courte doit être tenue en Main Principale et un Bouclier en Main Secondaire.
Exceptionnellement et pour des raisons de simplicité, certaines armes à deux mains peuvent parfois être associées à un équipement de main secondaire.
Bien que techniquement non tenu en main, un carquois est classé comme équipement de main secondaire lorsqu'il est utilisé avec un arc.
Types d'Arme et Caractéristique de Test
Les armes se divisent en 3 catégories, chacune étant associée à un type d'attaque spécifique :
- Contact : Les armes de contact sont conçues pour les combats rapprochés. Elles incluent des épées, des haches, des marteaux, etc.
- Distance : Les armes à distance sont utilisées pour attaquer des cibles à distance. Elles comprennent des arcs, des arbalètes, des fusils, etc.
- Magique : Les armes magiques permettent aux utilisateurs d'effectuer des attaques magiques. Elles incluent des bâtons magiques, des sceptres, des baguettes, etc.
Lorsque votre personnage tente une attaque, que ce soit au corps à corps, à distance, ou par magie, un test d'attaque est nécessaire pour déterminer si l'attaque atteint sa cible. Chaque arme utilise une caractéristique spécifique pour ce test, qui définit le bonus à ajouter à l'attaque.
Épée courte FOR+1 DM 1d6+1
Ici, FOR+1 indique que lors de l'attaque avec cette arme, vous lancez un dé à 20 faces (D20) et ajoutez le bonus de Force (FOR) de votre personnage ainsi qu'un bonus additionnel de +1.
Rappelons que votre niveau doit également être inclus dans le calcul du score total de l'attaque : FOR+1 + Niveau.
Le type de l'arme détermine également le type d'attaque lors du test d'attaque, ce qui permet ensuite de définir le type de défense avec lequel comparer le résultat de ce test.
-
Arme de Contact ou à Distance : En utilisant ce type d'arme, vous effectuez une Attaque Physique (Atq PHY). Vous devrez réussir un test d'attaque physique puis le comparer à la Défense Physique (Def PHY) de l’adversaire.
Test d'Atq PHY => Comparer à Def PHY -
Arme Magique : En utilisant ce type d'arme, vous effectuez une Attaque Magique (Atq MAG). Un test d'attaque magique est requis que vous comparez ensuite à la défense magique (Def MAG) de l’adversaire.
Test d'Atq MAG => Comparer à Def MAG
Bonus de Test, Calcul de Dégâts et Effets Spéciaux
Comme nous l'avons vu, chaque arme bénéficie d'un bonus spécifique pour les tests d'attaque associée à une Caractéristique de Test, reflétant la qualité et la précision de l'arme que vous utilisez.
Épée courte FOR+1 DM 1d6+1
Lorsque votre test d'attaque réussi, les dégâts infligés par votre arme sont déterminés par un jet de dégâts spécifique associé à l'arme, indiqué par l'abréviation DM (pour "Damage" en anglais).
Épée courte FOR+1 DM 1d6+1
Ici 1d6+1 signifie que vous devez lancer 1 dé à 6 faces (1d6) et ajoutez +1 au résultat pour obtenir les dégâts totaux.
En plus des bonus aux tests d'attaque et des calculs de dégâts, certaines armes et équipements possèdent des Effets Spéciaux. Ces effets peuvent inclure :
-
Dégâts élémentaires (Feu, Glace, etc.) supplémentaires ;
Épée Flamboyante FOR+1 DM 1d6+1 (+1d4 Feu)
-
Bonus de tests dans certaines situation (Atq Distance/Contact ou Magique) ;
Carquois +1 Atq Distance
-
Bonus de défenses (Def PHY ou Def Mag) ;
Bouclier +1 Def PHY
-
Regain de PM contre une action gratuite (G).
Encensoir sacré (G) +1 Régénération PM
Les mécanismes permettant d'améliorer le bonus de test, les dégâts ou l'impact des effets spéciaux des armes et équipements sont détaillés dans le Guide du Maître de Jeu.
Sets d'Armes
Vous avez la capacité d'équiper et de maîtriser 2 sets d'armes distincts. Chaque set d'armes peut être configuré de l'une des manières suivantes :
- Équipement Hybride : Un set peut se composer d'une arme tenue à une main dans la main principale (épée, dague, hache, etc.) accompagnée soit d'une seconde arme à une main, soit d'un équipement défensif (comme un bouclier ou un grimoire) dans la main secondaire.
- Arme à Deux Mains : L'autre option permet d'équiper une arme imposante nécessitant deux mains pour son maniement (telle qu'une grande épée, ou une hallebarde).
Au cœur du combat, les personnages ont la possibilité de changer de set d'armes consommant une action de mouvement (M). Nous reviendrons sur les différents types d'action dans une prochaine section dédiée au Combats.
Capacités
Le système de Capacités est commun aux personnages et aux créatures qui donnent accès à des actions puissantes dans le jeu utilisables soit pendant les phases de combats, soit pendant des phases de Roleplay (hors-combat).
Il arrive que certaines capacités conçues pour le combat soient pertinentes aussi en roleplay, même si ce n'est pas toujours explicitement indiqué. En tant que joueur, vous êtes encouragé à explorer ces possibilités et à justifier leur utilisation auprès du Maître de Jeu, qui décidera de leur validité.
Par exemple, un personnage doté de la capacité "Nova Incendiaire" pourrait utiliser sa maîtrise du feu pour illuminer un chemin pour ses compagnons.
Les capacités disponibles dépendent de la Tenue du personnage, chacune offrant jusqu'à 8 capacités déblocables contre 3 PC (Points de Capacités) chacune. Chaque capacité peut être améliorée à travers plusieurs évolutions, nécessitant également l'investissement de 3 PC pour chaque avancée.
Nous reviendrons sur ce point dans la section dédiée à la progression du personnage.
Les Méta-Informations
Les Méta-informations, ou simplement Méta, fournissent des détails sur l'utilisation des capacités. Elles sont indiquées à proximité du nom de la capacité pour faciliter la compréhension et l'application.
Voici les différentes Méta-informations possibles, illustrées par des exemples progressivement détaillés.
Type de Capacité
Les capacités se regroupent en trois catégories distinctes :
- Capacité Passive (P) : Capacité dont l’effet est en permanence actif.
- Capacité de Combat (C) : Capacité destiné à être utilisé pendant les phases de combats.
- Capacité Mixte (PC) : Capacité utilisable en combat mais qui octroie également aussi un bonus passif ou une utilité en phase de Roleplay.
Attention à ne pas confondre : dans les Méta-Informations, le sigle PC désigne le type de capacité (Passive + Combat) et jamais les Points de Capacité.
Tir précis | C : Le personnage effectue un tir précis avec une arme à distance, visant les points vitaux de l'ennemi pour maximiser les dégâts. Il bénéficie d’un bonus de +2 au test d’attaque à distance et inflige 1d4 de dégât supplémentaire.
Cette capacité est utilisable uniquement un phase de combat.
Type d'Action
Type d'action requise pour utiliser cette capacité :
- M - Action de Mouvement
- A - Action d'Attaque
- MA - Action Double (Mouvement + Attaque)
- G - Action Gratuite
Tir précis | C - MA : Le personnage effectue un tir précis avec une arme à distance, visant les points vitaux de l'ennemi pour maximiser les dégâts. Il bénéficie d’un bonus de +2 au test d’attaque à distance et inflige 1d4 de dégât supplémentaire.
Cette capacité consomme une Action Double (MA) lors de son utilisation.
Type d'Attaque et Caractéristique de Test
Type d'attaque auquel est associée cette capacité. De ce type d’attaque on pourra déduire le type de défense auquel comparer le résultat du test effectué face à un adversaire :
- PHY : Attaque Physique (Atq PHY) vs Défense Physique (Def PHY)
- MAG : Attaque Magique (Atq MAG) vs Défense Magique (Def MAG)
- SOUTIEN : Automatiquement réussi, pas de test (ex: Soin, Renforcement, etc.)
Les capacités offensives possèdent généralement une caractéristique de test spécifique, déterminant le bonus de caractéristique à utiliser lors du test d’attaque de cette capacité (FOR, DEX, CON, INT, SAG, CHA). Rappelez-vous que vous devrez également ajouter le niveau du personnage lors de votre test d'attaque.
Tir précis | C - MA - PHY(DEX) : Le personnage effectue un tir précis avec une arme à distance, visant les points vitaux de l'ennemi pour maximiser les dégâts. Il bénéficie d’un bonus de +2 au test d’attaque à distance et inflige 1d4 de dégât supplémentaire.
Cette capacité nécessite un test d'attaque physique utilisant la DEX comme bonus de test (ainsi que le niveau du personnage).
Si cette information n'est pas précisée, alors aucun test n'est nécessaire pour l'utilisation de cette capacité. C'est généralement le cas des capacité passive (P).
Distance
Indique la portée de la capacité en mètres, lorsque cela est pertinent. Notez que 1 mètre correspond généralement à 1 case sur le plateau de jeu.
Tir précis | C - MA - PHY(DEX) - 15m : Le personnage effectue un tir précis avec une arme à distance, visant les points vitaux de l'ennemi pour maximiser les dégâts. Il bénéficie d’un bonus de +2 au test d’attaque à distance et inflige 1d4 de dégât supplémentaire.
Cette capacité à une portée maximale de 15 mètres.
Description de la Capacité
La description de la capacité fournit toutes les informations nécessaires pour que le joueur puisse l'utiliser efficacement et en appliquer les effets. Elle peut également comporter des précisions sur différents aspects :
- Durée de l'effet : Pour les capacités générant un effet durable, la durée est indiquée en nombre de tours complets autour de la table.
- Coût en Points de Magie (PM) : Pour les capacités de type magique, le coût en PM est généralement spécifié et varie de 1 à 5.
Ces paramètres sont susceptibles de changer avec les différentes évolutions de la capacité.
Bouclier Arcanique | C - MA - Soutien : Le personnage peut créer un Bouclier Arcanique pour une coût de 1 PM, réduisant tous les dégâts subis de 1d12 pendant 3 tours. Seul le personnage lançant la capacité peut bénéficier du Bouclier Arcanique.
Notez que les créatures ne sont pas affectées par le coût en PM. Pour compenser, il est nécessaire de limiter le nombre d’utilisations des capacités par combat ou d'indiquer des temps de rechargement.
Temps de Rechargement
Les capacités peuvent nécessiter un temps de rechargement avant de pouvoir être réutilisées.
Le temps de rechargement est une période d'attente qui doit s'écouler après avoir utilisé la capacité avant qu'elle ne puisse être activée à nouveau. Le temps de rechargement est exprimé en tours de jeu dont le décompte commence au prochain tour du personnage.
Attaque Éclair | C - A - PHY(DEX) : Le personnage peut effectuer une attaque rapide et précise, visant les points faibles de l'ennemi pour infliger 1d4 de dégâts supplémentaires.
Temps de rechargement : 3 Tours
Le personnage devra attendre 3 Tours pour pouvoir réutiliser cette capacité.
Écourter le Temps de Rechargement
Il est possible d'écourter le temps de rechargement d'une capacité en utilisant les Points de Capacités (PC). Chaque PC dépenser réduit de 1 tour le temps de rechargement.
Seules les capacités consommant des Points de Magie (PM) peuvent écourter leur temps de rechargement contre des PM.
Dans ce cas, le coût en PM de la capacité est augmenté de 1 PM par tour manquant pour recharger la capacité (combinable avec l'utilisation des PC).
Limitation
Certaines capacités ont des limitations quant à leur utilisation. Ces limitations déterminent à quelle fréquence une capacité peut être utilisée. La limitation d’usage d’une capacité est généralement incompatible avec les temps de rechargement. Par exemple :
- 1 / Jour : La capacité peut être utilisée une seule fois au cours d'une journée de jeu, généralement réinitialisée après une période de repos long.
- 1 / Rencontre : La capacité peut être utilisée une seule fois lors d'un combat.
Résistance à la Douleur | C - G : Le personnage peut réduire de 1d4 les dégâts subis de toutes les attaques pendant 2 tours. Après la durée de cette capacité, le personnage subit 1d6 de dégâts.
Limitation : 1 / Rencontre
Cette capacité n'est utilisable qu'une seule fois par combat.
Évolutions de Capacité
Les capacités proposent des améliorations spécifiques à certains paliers de niveau tels que des bonus de tests, des effets supplémentaires ou encore des dégâts.
Les personnages peuvent débloquer les évolutions en consommant des Points de Capacités (PC), s'ils ont atteint le niveau requis. Chaque évolution coûte 3 PC et peut-être acquise lors d'une phase de repos long.
Résistance à la Douleur | C - G : Le personnage peut réduire de 1d4 les dégâts subis de toutes les attaques pendant 2 tours. Après la durée de cette capacité, le personnage subit 1d6 de dégâts.
Limitation : 1 / Rencontre
- Niveau 3: Réduit les dégâts subis de 1d6 et subit 1d8 de dégâts après la fin de la résistance à la douleur.
- Niveau 5: Réduit les dégâts subis de 1d8 et subit 1d10 de dégâts après la fin de la résistance à la douleur.
- Niveau 7: Réduit les dégâts subis de 1d10 et subit 1d12 de dégâts après la fin de la résistance à la douleur.
Un personnage au niveau 5 peut débloquer les évolutions des niveaux 3 et 5 contre 6 PC (3 + 3), mais ne peut pas débloquer le niveau 7.
Il est à noter que dans le cas de capacités de créature, ces évolutions sont parfaitement facultatives.