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Au fil de vos aventures, votre héros accumulera de l'expérience et gagnera en puissance à travers une variété de mécanismes.

En explorant et en surmontant des défis, vous collecterez des ressources précieuses qui contribueront à l'évolution de votre personnage :

  • Amélioration d'armes et d'équipements : Utilisez les Éclats de Nexus (NX), monnaie du jeu obtenue via des quêtes, pour renforcer vos équipements.
  • Développement de capacités : Investissez des Points de Capacités (PC), acquis en complétant des quêtes ou en montant de niveau, pour acquérir ou améliorer les Capacités de vos Tenues.
  • Progression de niveau : Augmentez votre niveau grâce aux Points d'Expérience (XP) gagnés en accomplissant des quêtes et en triomphant dans les batailles.
  • Sur-Tenues : À partir du niveau 8, équipez des Sur-Tenues pour accéder à des capacités supplémentaires.

Améliorer son Arsenal

Il est possible d’améliorer une arme ou un équipement (bouclier, grimoire, etc.) en dépensant des Éclats de Nexus (NX) auprès d'artisans qualifiés. Ces améliorations peuvent concerner divers aspects, tels que le test d'attaque, les dégâts ou le renforcement de certains bonus.

Le calcul du coût de ces ajouts ou modifications ainsi que les conditions d'acquisition sont détaillés dans le Guide du Maître de Jeu.

Améliorer une Arme

Vous pouvez améliorer une arme, que ce soit en augmentant la précision de ses attaques, en renforçant ses dégâts.

Bonus de Test

Vous pouvez augmenter la précision des attaques de votre arme en améliorant le bonus de test, ce qui améliore vos chances de toucher votre cible.

La valeur maximale du bonus de test de l’arme est limitée à +3.

Épée courte FOR +0 DM 1d6 peut être améliorer en Épée courte FOR +1 DM 1d6

Bonus de Dégâts

Il est également possible d'augmenter le bonus de dégâts de votre arme, avec une valeur maximale de +5.

Épée courte FOR+1 DM 1d6(+0) peut être améliorer en Épée courte FOR+1 DM 1d6 +1

Nombre de Dés de Dégâts

Bien qu'il soit impossible de changer le type de dé de dégâts (une arme utilisant un d4 ne pourra jamais utiliser un d6), vous pouvez cependant augmenter le nombre de dés lancés.

Toutefois, chaque ajout réduit de 1 le bonus de test d'attaque ainsi que le bonus de dégâts. Le nombre maximum de dés pour une arme à deux mains (comme un arc ou une épée à 2 mains) est de 4, et de 3 pour toutes les autres armes.

Épée courte FOR +1 DM 1d6 +1 peut être améliorer en Épée courte FOR +0 DM 2d6 +0

Il sera ensuite possible d'à nouveau augmenter les bonus de test et de dégâts de l'arme jusqu'à leur valeur maximale.

Améliorer un Équipement

Les équipements offrant des bonus (de défense, d'attaque, etc.) peuvent être améliorés pour augmenter la valeur des bonus qu'ils accordent. La valeur d'un bonus d'équipement doit être comprise entre -3 (malus) et +3.

Garde-Bras +1 Atq Contact peut être amélioré en Garde-Bras +2 Atq Contact

Ajouter ou Améliorer un Effet Spécial

Les armes et équipements peuvent être personnalisés avec des effets spéciaux uniques, tels que l'ajout de dégâts de feu à une épée.

Épée courte FOR+0 DM 2d6+0 sans effet spécial peut être amélioré en Épée courte FOR+0 DM 2d6+0 +1d4 Feu

Cette option est rare car elle dépend des compétences d'artisans généralement exceptionnellement qualifiés et peut également exiger la collecte de composants spécifiques.

Maîtrise des Capacités

Lors d'une phase de repos long dans un cadre détendu (par exemple dans une auberge), vous avez la possibilité d'acquérir de nouvelles capacités ou de débloquer des évolutions de capacités en dépensant des Points de Capacités (PC).

Vous aurez également la possibilité de faire un usage stratégique de vos PC durant les combats.

Acquérir une Nouvelle Capacité

Vous devrez dépenser 3 PC pour acquérir une nouvelle capacité.

Par exemple, vous souhaitez acquérir la capacité suivante :

Action Surprise | P : Si le personnage est furtif ou dans le dos de l’adversaire, il peut effectuer une action surprise. Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 à son test d'action.

Lors de votre phase de repos long dans un cadre détendu, vous dépensez 3 PC et pouvez cocher cette capacité dans votre fiche de Tenue désormais acquise.

Débloquer une Évolution de Capacité

Pour débloquer une évolution de capacité, votre personnage doivent avoir le niveau requis par l'évolution et dépenser 3 PC.

Par exemple, vous souhaitez débloquer la première évolution de la capacité suivante :

Action Surprise | P : Si le personnage est furtif ou dans le dos de l’adversaire, il peut effectuer une action surprise. Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 à son test d'action.

Niveau 3: Le bonus passe à +3.
Niveau 5: Le bonus passe à +4.
Niveau 7: Le bonus passe à +5.

Pour pouvoir débloquer cette évolution, votre personnage avoir déjà atteint le niveau 3 (ou plus) et dépenser 3 PC lors d'une phase de repos long dans un cadre détendu.

Utilisation Stratégique des Points de Capacité (PC)

les PC peuvent aussi être consommés pour influencer le temps de rechargement de certaines capacités :

  • 1 PC : Réduit de 1 le temps de rechargement d'une capacité. Chaque PC supplémentaire dépensé réduira d'autant le temps de rechargement.
  • 2 PC : Permet de réutiliser une capacité dont la limite d'utilisation par rencontre a été atteinte.
  • 3 PC : Permet de réutiliser une capacité dont la limite d'utilisation par jour a été atteinte.

Attention cependant, car cette règle ne s'applique pas aux Capacités Innées (raciale).

Dépenser des PC au cours d'un combat ne consomme aucune action.

Vous venez d'utiliser la capacité suivante :

Attaque Éclair | C - A - PHY(DEX) : Le personnage peut effectuer une attaque rapide et précise, visant les points faibles de l'ennemi pour infliger 1d4 de dégâts supplémentaires.

Temps de Rechargement : 2 Tour(s)

Au tour suivant, vous devrez dépenser 2 PC si vous souhaitez à nouveau utiliser cette capacité sans attendre qu'elle soit rechargée.

Rappelons que les capacités magiques (consommant des PM) peuvent également réduire leur temps de rechargement en augmentant leur coût en PM. Référez-vous à la section dédiée au Capacités dans la Création de Personnage pour en savoir plus.

Passage de Niveau et XP

À chaque aventure, votre personnage gagnera de l'expérience (XP) que ce soit en complétant des quêtes ou en triomphant de vos adversaires.

Passage de Niveau

Lorsque vous avez accumulé suffisamment d'XP, vous pouvez les dépenser pour passer au niveau supérieur.

Cependant, vous devez effectuer un repos long dans un cadre détendu pour pouvoir passer votre niveau De plus, votre personnage ne peut passer qu’1 seul niveau par phase de repos long.

Lorsque le personnage atteint le niveau 8, il est arrivé à son niveau maximum.

Dépenser les Points d’Expérience (XP)

Le coût pour passer au niveau supérieur est de deux fois la valeur du niveau actuel en XP.

Coût XP Niveau Supérieur = 2 x Niveau Actuel

Pour passer du niveau 3 au niveau 4, vous avez besoin de 6 XP (2 x Niv 3).

Augmentation des PV

Lorsque vous passez un niveau, lancez le(s) dé(s) de vie (DV) pour déterminer votre nouveau total de points de vie (PV).

PV Niveau Supérieur = PV Niveau Actuel + Meilleur résultat des lancers de DV

La constitution (CON) influence directement la vitalité de votre personnage, ce qui se reflète dans le nombre de lancers de dés de vie que vous pouvez effectuer lors de l'augmentation des PV à chaque niveau. Plus votre CON est élevée, plus vous avez de chances de maximiser vos PV.

Modificateur de CON Nombre de lancers des DV
+1 ou moins 1 lancer
+2 ou +3 2 lancers, gardez le meilleur résultat
+4 ou +5 3 lancers, gardez le meilleur résultat
+6 4 lancers, gardez le meilleur résultat

Supposons qu'un personnage monte de niveau et a une constitution (CON) de +3. Lorsqu'il monte en niveau, il doit lancer son dé de vie, qui est un d10.

Le joueur lance 2d10 grâce à sa CON de +3.
Les résultats des deux lancers sont 4 et 8.
Le meilleur résultat est 8.
Ainsi, l'augmentation des PV pour ce niveau sera de 8 points.

Gain de Points de Capacité (PC)

Passer au niveau supérieur vous permet également de gagner 3 Points de Capacités (PC).

Passer un Niveau => 3 PC gagnés

Impact sur les Caractéristiques de Combats

Voici les caractéristiques de combat impactées par le changement de niveau.

PM totaux = 2 x (MAG + Niveau)
Défense Physique (Def PHY) = 10 + CON + Niveau
Défense Magique (Def MAG) = 10 + SAG + Niveau

Mais également les tests d'Attaque Physique (Atq PHY) ou Magique (Atq MAG) dont votre niveau s'ajoute systématiquement au résultat.

Utilisation Stratégique des Points d'Expérience (XP)

Les Points d'Expérience (XP) peuvent également être utilisés pour influencer le destin. Ils sont utilisables uniquement dans le cadre de jet de test que ce soit pendant ou en dehors des combats.

Avant ou après un jet de dé, vous pouvez dépenser 1 XP pour ajouter 10 à la valeur de votre jet.

Sur-Tenue

À partir du niveau 8, vous aurez la possibilité d'acquérir une Sur-Tenue moyennant un coût fixe de 100 NX.

Dans Worlds Awakening, une Sur-Tenue est un élément vestimentaire additionnel qui se superpose à la Tenue principale. Elle permet d'exploiter uniquement les capacités spécifiques de la Tenue d'origine dont la Sur-Tenue est issue, sans conférer ses bonus de défense, ni ses résistances et/ou faiblesses.

Par exemple, si votre personnage est un Combattant équipé d'une Tenue d'Épéiste et que vous choisissez de porter une Sur-Tenue d'Élémentaliste issue de la classe Mystique, cette Sur-Tenue pourrait se manifester sous la forme d'un collier et d'une paire de bracelets.

Vous pouvez porter n'importe quelle Tenue en tant que Sur-Tenue, qu'elle soit de votre classe ou non.

L'acquisition d'une nouvelle capacité ou d'une évolution nécessite également 3 points d'expérience (XP) en plus des 3 PC habituels.

Les Sur-Tenues ne sont pas soumises à la règle avancée de Durabilité. Cependant, si votre Tenue principale est cassée (durabilité réduite à 0), vous perdrez également l'accès aux capacités de votre Sur-Tenue. Pour restaurer ces fonctionnalités lors de l'achat d'une nouvelle Tenue principale, un coût additionnel de 100 NX sera requis.

Sur-Tenue et Caractéristique Magique

Si la Sur-Tenue appartient à une classe utilisant la magie et que la classe du personnage utilise aussi la magie, la Caractéristique Magique (MAG) permettant de déterminer les PM max du personnage reste celle issue de la classe du personnage.

Si la Sur-Tenue appartient à une classe utilisant la magie mais que la classe principale du personnage n'en utilise pas, alors la Caractéristique Magique est déterminée par la classe dont est issue la sur-tenue.

Les capacités magiques nécessitant un test pour pouvoir être déclenchées, continuent d'utiliser la caractéristique indiquée dans leurs Méta-Informations.

Lumière Purificatrice | PC - MA - MAG(SAG)
Le joueur utilisant cette capacité doit utiliser sa SAG (plus son niveau et d'autres éventuels bonus) lors du test d'attaque même si sa caractéristique magique est l'INT.